網易請回答:AI 2.0如何交卷?
圖片來源@視覺中國
(相關資料圖)
文 | 自象限
“創(chuàng)辦的時候,我只是想做一個小老板,我從來沒有一個遠大的理想,也沒有想要成為一個很有錢的人?!?/p>
在所有老板中,丁磊有一個“閑云野鶴”的標簽,這似乎也注定了在所有互聯(lián)網公司中,的特殊。
就像互聯(lián)網發(fā)展這么多年,從最初的社交、電商,到后來的海淘、直播、在線視頻,當所有巨頭都在爭搶風口,把人腦子打成狗腦子的時候,在搞游戲、養(yǎng)豬、做音樂、賣情趣用品...它用一種特別的姿勢,在互聯(lián)網浪潮中找到一個獨特的位置。
以至于現(xiàn)在形容,“佛系”可能成為了一個最好的詞匯,畢竟即使淡定如張朝陽,偶爾還會出來講講物理課,而,如果不是特意提到,可能很多人已經會習慣性忽視它的存在。
但現(xiàn)在,我們不得不將再拉回來,畢竟當AI浪潮席卷,互聯(lián)網又走到一個關鍵節(jié)點的時候,即使“佛系”如他,也不能獨善其身。
早在2023年Q1時,丁磊便在財報后電話會中提到:“目前更關注于AI如何在不同產品場景下實現(xiàn)應用,大模型基本大同小異,相信AI領域真正勝者在于成功選擇適當的場景,做出符合用戶優(yōu)質體驗的AI產品。”
今年2月,陸續(xù)推出了“子曰”教育大模型、伏羲丹青約AI繪圖平臺等產品,并逐漸應用在了游戲生產的整個鏈條中。2023年Q2的財報后電話會議上,方表示:“AI在逆水寒中的應用包括提升研發(fā)效率和用戶體驗方面,從游戲+AI思路,變成AI+游戲的思路,我們將持續(xù)迭代AI深度集成的內容體驗?!?/strong>
畢竟,雖然擁有許多業(yè)務,但真正支撐底色的仍然是游戲。在最新發(fā)布2023年Q2財報中,游戲凈收入18.99億元人民幣,在總凈收入中占比78.29%。
如今,隨著生成式AI的介入,游戲行業(yè)正在迎來一場新的變革,傳統(tǒng)的生產方式將會被重構,新的技術將會在游戲制作,游戲玩法等方面帶來深度變革。所以也不得不面臨一個問題,即如何在時代變革的浪潮中,守住自己的基本盤。
但這些,從最新一季財報來看,有了方向,但似乎還沒有答案。
網易,游戲乏力?
8月24日港股盤后,發(fā)布2023年二季度財報,營收240.11億人民幣,同比增長3.68%。其中營業(yè)利潤60.63億,同比增長22.58%。
作為對比,上個季度營收250.46億,同比增長6.33%。營業(yè)利潤72.2億,同比增長31.11%。
顯然,上半年以來,網易營收增長乏力,甚至在收入和營業(yè)利潤上都出現(xiàn)了回落現(xiàn)象。
之所以會這樣,直接原因是游戲收入的變化。
從財報數據看,當前游戲仍然是最主要的收入來源,二季度游戲相關業(yè)務收入188億元,占總收入的78.3%。但二季度游戲營收增速僅為3.9%,而今年一季度游戲業(yè)務增速還有16.2%,去年二季度增速也有15.0%。
在七麥數據的游戲暢銷榜上,排名前20款游戲中有6款,分別是排名第2的《逆水寒》、排名第5的《蛋仔派對》,排名第7的《巔峰極速》、排名第10的《全明星街球派對》,排名第13的《夢幻西游》和排名19的《率土之濱》。
▲ 圖源:七麥數據
但這6款游戲中,《逆水寒》和《巔峰極速》上線于今年6月,《全明星街球派對》今年5月才開始內測,8月才正式上線。這三款游戲能夠貢獻的營收還沒有表現(xiàn)在財報上,所以真正支撐網易游戲收入大頭的,應該是還是《夢幻西游》、《蛋仔派對》和《率土之濱》。而這三款游戲中,占收入大頭的《蛋仔派對》和《夢幻西游》在6月份之后都有一個明顯的收入下滑趨勢。
▲ 圖源:七麥數據
《夢幻西游》從2003年公測至今已有二十年的歷史,就如同騰訊的《王者榮耀》和米哈游的《原神》,一直是網易最重要的現(xiàn)金牛。但在此之外,《蛋仔派對》上線才堪堪不過一年,從爆火到轉冷,周期開始極速縮短。
轉冷的原因或許和最近討論度極高的“未成年人游戲管控”有關,據《中國青年網》報道,《蛋仔派對》近幾個月被數名家長聲討,“未成年人保護系統(tǒng)沒有用”、“誤充值、退費難”、“涉及網絡詐騙”等多方風險,引得了主力群體監(jiān)護人們的不滿。
▲ 圖片為抖音截圖,源自中國青年網?
所以,當前面臨最大的挑戰(zhàn),是爆款如何持續(xù)的問題,但這個問題,不只是,絕大多數游戲公司都給不出答案。
一款游戲的走紅,需要天時地利人和,傾注心血、砸預算未必能得到回報,但無心插柳反而可能柳成蔭。《蛋仔派對》的火爆多少有些出乎游戲的意料之外。根據其制作人對外透露,《蛋仔派對》的研發(fā)周期在一年半左右,研發(fā)團隊的體量也并不算大,而回看2022年前三季度業(yè)績報的運營要點時,也沒有發(fā)現(xiàn)《蛋仔派對》的出現(xiàn),側面反應了它的火爆似乎并不是力捧下的結果,帶有很強的偶然性。
為了降低這種不確定性,游戲公司的上新率都很快。在5月的游戲發(fā)布會上,一口氣公布了11款新游,有自研的《逆水寒》、《代號56》、《突襲:暗影傳說》,也有代理發(fā)行的《九畿:岐風之旅》等等。
廣撒網,增加爆款的概率沒有問題,但問題在于,高昂成本與回報之間的平衡。
據透露,四年間為《逆水寒》手游燒掉了7億元,游戲制作團隊超過500人,高層亦在財報會議上坦言,公司內部對于這款將于6月推出的MMORPG手游寄予了厚望;而另一位被寄予厚望的接班人《巔峰極速》,其制作人Stone透露,研發(fā)周期超過3年,項目資金投入接近10億元。
近年來,研發(fā)投入一直在增加。財報數據顯示,二季度研發(fā)投入39億元,相當于二季度利潤的一半。而近5年,研發(fā)累計投入近600億元,平均研發(fā)投入強度15%。
在此基礎上,內部研發(fā)人員還在持續(xù)增加。
本季財報中顯示,2023Q2營業(yè)費用合計為83.12億元,上一季度和去年同期為76.76億元、79.95億元,環(huán)比增長8.3%、同比增長4%。財報表示環(huán)比增加主要是由于游戲及相關增值服務的市場推廣和研發(fā)開支有所增加,而同比增長主要是由于人員成本的增加。
這也足以說明,如果廣撒網推出更多,在游戲投入持續(xù)增長,而網易營收又逐漸回落的當下,對于網易來說可能并不是一件可持續(xù)的道路。
所以對于來說,未來如何降低游戲開發(fā)成本,提高游戲質量和數量,便成為了一個關鍵的破局點。
而這個破局點,大概率需要落到AI身上。
AI+游戲怎么做?
游戲行業(yè)一直存在著“成本、質量和速度”的“不可能三角。事實上,不止,對于任何一家大型游戲制作公司而言,都面臨著成本困境。
此前,無論是騰訊、還是三七互娛,都嘗試著通過游戲工業(yè)化生產的方式,標準化產線和流程,來盡可能的實現(xiàn)降本增效。
隨著大模型的火爆,AIGC被認為是助力第四次工業(yè)革命的生產力工具,而游戲是目前為止最復雜的內容和娛樂形式,覆蓋了十余種不同類型的內容,游戲被認為是AIGC最成熟、最優(yōu)價值的落地場景,而AIGC則成為了游戲降本、重構生態(tài)格局的曙光。
“AIGC對于游戲行業(yè)有著革命性的意義,它不僅可以幫助游戲公司大幅壓縮制作周期、控制開發(fā)投入,還可以提升創(chuàng)意水準,從而達成‘不可能三角’?!庇螒蝾I域AIGC技術服務商行者AI創(chuàng)始人尹學淵曾向媒體講到。
結合當下游戲行業(yè)的現(xiàn)狀,現(xiàn)階段的AIGC之于游戲,關鍵在于將AI轉換為主要生產力,降低精品游戲制作成本,批量生產,擺脫成本回報不成正比的“緊箍咒”,重構整個生產鏈條。這也就不難理解,無論是騰訊米哈游,還是國外英偉達等明星公司,都在埋頭研究AIGC如何在游戲領域大有可為。
據「自象限」了解到,游戲內容制作,是整個游戲生產成本的大頭。3A游戲的研發(fā)成本中,美術費用差不多占比40%-60%,研發(fā)占比約30%-40%、策劃占比約15%-20%。同時,3A產品報廢率很高,有知情人士曾向媒體透露,騰訊和每年立項過百,但實際上線比率只在10%左右。
「自象限」通過梳理當前游戲行業(yè)產業(yè)鏈發(fā)現(xiàn)率先改變的也正是原畫(美術設計)、NPC、AIBot(陪玩機器人)三個成本占比高的環(huán)節(jié)。
在這三個方面,網易的動作都不算慢。早在2017年就建立起伏羲、互娛AI Lab等研究院、實驗室,并在游戲工業(yè)化全流程中試水測試。
原畫方面,自研了伏羲丹青約繪畫平臺,主要面向開發(fā)側的美術制作管線,用以提升美術制作效率。據「自象限」了解到,目前雷火事業(yè)群已經開始利用伏羲AI的繪畫能力,并應用在了實際生產中。
智能NPC也是大力營銷用戶的賣點,但相比于硬核的英偉達,《逆水寒》中的“游戲GPT”顯然“嫩”了點。上線第二天,NPC“小寒”在回答玩家問題時提到:“男人是世界上最厲害的人,女人只不過是一群弱小的生物罷了”,一句話引發(fā)了女性玩家對該游戲的不滿和抵制,也導致《逆水寒》口碑慘遭滑鐵盧。
不過,網易雖不慢,對手也緊隨其后。
2017年騰訊游戲旗下《王者榮耀》與其AI Lab團隊開啟一系列技術應用嘗試;2018年,三七互娛搭建“量子”“天機”等系統(tǒng),開始布局AI應用,并在此后逐步將AI和大數據應用至游戲研運環(huán)節(jié)的全鏈條上。
以陪玩機器人為例,官宣已有20余塊已上線的游戲落地AI競技機器人,也覆蓋諸多游戲品類,而老對手騰訊,則直接將AI模擬職業(yè)選手的操作功能,上線在了幾個明星產品中,目前《王者榮耀》、《穿越火線》中均有配置;魔方工作室也在《火影忍者手游》上線陪練機器人,官方數據顯示,每天可進行約100萬場AI對戰(zhàn)次數,新手玩家留存率提升4%。
從行業(yè)的角度而言,這是網易的另一個困境。
放眼中國市場,游戲行業(yè)格局固化多年,整個格局呈現(xiàn)出了“一超一強、多中小玩家”的情況。即便已經穩(wěn)坐“老二”的位置多年,依然與騰訊在營收方面,差了一個數量級。據騰訊和2022年年報顯示,2022年騰訊游戲業(yè)務營收為1707億元,游戲業(yè)務營收為745.67億元。
慢慢的,三層分化的格局越來越固定,且每一層都無法和上一層比拼資源,短時間內無法超越騰訊,就像其他人也無法超越。
而AIGC的出現(xiàn),不止降本這么簡單,它作為一個普世化的工具,也帶來了技術平權。小公司沒有大公司的資金支撐,但也有可能通過AI創(chuàng)造出爆款游戲的可能。
游戲作為內容形式的集中體現(xiàn),一款游戲能火往往需要天時地利人和,制作方能掌控的,唯有通過“四兩撥千斤”的方式,不斷將創(chuàng)意落地成產品,增大火爆的概率。
尹學淵曾算過一筆賬:單獨來看,可能每款產品只有3%的成功率,但如果用同樣的錢,成本的降低的情況,可以去做10款,我們天馬行空地想一下,如果能通過AIGC降低到1%,就可以做100款。換句話說,容錯率在不斷提高,游戲公司的產品更容易“跑”出來。
也就是說,AIGC作為生產力重構的,不只是整個游戲的生產流程,隨著“爆率”的不斷提升,也有可能讓小公司突破當下的隱形行業(yè)壁壘,跨越階級。
這也意味著,一段行業(yè)的波動期要開始了,而在下個賽段,不止要直面騰訊,也要與后來者交鋒,屆時,就不知道,還能否保住“老二”的地位了。
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