發(fā)售便受挫的沙盒生存游戲,究竟如何重振旗鼓逆轉評價的?
一時之敗,安決一世?
《翼星求生》(ICARUS)的起點是一場硬著陸。
(相關資料圖)
在2021年12月4日正式登場之前,《翼星求生》的制作組RocketWerkz便已經于同年8月末展開“Beta周末”活動。玩家可以在綿延數個月的漫長測試區(qū)間盡情體驗這款游戲——當然僅限周末。
社區(qū)反響甚是熱烈。
優(yōu)秀的光影排布與精細的建模,以及獨特的限時任務玩法模式,讓《翼星求生》的游戲體驗與市面上其他生存游戲截然不同——充滿著新鮮感與說服力。凡是體驗過Beta測試版的同好,都贊不絕口。
一時間,生存游戲愛好者們爭相討論這款作品,期待著發(fā)售日的到來。
但事情卻沒有走向皆大歡喜的結局。正如前文所提,《翼星求生》的初登場是一次硬著陸。
發(fā)售首日,玩家口碑就出現了嚴重的兩極分化。贊賞者與詆毀者各執(zhí)一詞,但無論是正面的抑或負面的評價,大部分人都在某些方面上達成了一致——首當其沖,就是《異星求生》極其嚴重的優(yōu)化問題。與Beta測試期間順滑的體驗完全不同,正式版的游戲體驗連RTX 3080Ti用戶都在頻頻抱怨。而彼時,我那RTX 2080Ti小水管更是時不時跌破個位數幀率。
哪怕游戲內容質量再高,一秒一頓的體驗也完全滿足不了玩家。更何況,1.0版的游戲內容量也與Beta測試版相差無幾——幾乎沒有新東西。
這般局面大部分玩家顯然不會買賬。
不出意外,接下來的故事應該是“首日道歉”“承諾游戲補丁但大概率跳票”,然后是“制作組銷聲匿跡,疑似跑路”三連擊。畢竟像《無人深空》制作組Hello Games那樣的“勵志奇跡”往往是少數。即使《翼星求生》沒有第一時間玩失蹤,而是選擇亡羊補牢。能夠頂著如此輿論壓力持之以恒搞開發(fā),也不是件輕松事。
等等,如果事情真的順著這個脈絡發(fā)展,《翼星求生》明顯不值得我耗費如此之多的口舌——話已至此,難道奇跡真的發(fā)生了?
口碑逆轉
沒錯,讓圍觀者大跌眼鏡的是,《翼星求生》的開發(fā)組RocketWerkz,比所有人想象的都要更堅挺——他們堅持每周一次更新,風雨無阻,一路持續(xù)至今。
RocketWerkz工作室就像是從同行Hello Games的事跡里汲取了信心和力量一般,耐心聽取玩家社群的反饋意見,保持高效溝通路徑通暢,然后對游戲本體進行了大刀闊斧的改革。
首先,是玩家爭議最多的游戲特色——任務模式。
《翼星求生》的游戲體驗有點像是探索與生存的結合。玩家需要在一定時間限制內,完成特殊任務、推進劇情線發(fā)展,隨后撤離回軌道空間站,每一次任務都是一次全新開場。這本應該是一次獨具新意的游戲體驗,但在彼時游戲初發(fā)售時,卻有著兩點致命問題——現實時間限制與無標準生存沙盒玩法。
前者極大地限制了玩家游玩時間——因為任務一旦開始,玩家就必須在固定時間內通關。而后者,則把最主流的生存玩家群體拒之門外。
但RocketWerkz工作室在細心聽取玩家反饋后,任務模式的時間限制便立刻改以游戲內時間為基準。而玩家們心心念念的沙盒模式,也在第47次更新成功加入《翼星求生》。
除此之外,RocketWerkz工作室也在不斷地更新與修補中,為游戲本體填充更多的可玩內容。比如,伴隨著沙盒模式一起登場的“SMPL3”任務系統(tǒng),足足擁有11種類別與50種變體。讓只想享受沙盒生存玩法的玩家,也能夠體驗到任務模式的玩法,同時獲取游戲代幣,以此來在太空站工坊獲取新裝備和物資。
如果玩家覺得只是挑戰(zhàn)極端氣候與物資匱乏算不上什么大敵,RocketWerkz工作室還在第29周引入了獸潮玩法,挑戰(zhàn)玩家生存極限。
如果你只是想種地休閑,RocketWerkz工作室也在第42周增添釣魚養(yǎng)殖功能。玩家可以馴服披毛帶翼之輩,在陌生星球締結友誼之鏈;也可以化身太空釣魚佬,親手搭建自己的垂釣小屋,然后在陌生的星球水域享受全新空軍——我是說,漁獵體驗。
值得一提的是,玩家還能通過一系列釣魚小游戲捕捉、記錄、展示和解剖翼星魚類,可謂是細節(jié)滿滿。
而就在8月24日,RocketWerkz工作室再度為《翼星求生》發(fā)布全新拓展包——“未知區(qū)域”(New Frontier)。在這個拓展包里,玩家可以體驗一條完整的全新故事線——包含六個鏈式行動、新地圖“普羅米修斯”和3個新的生物群落 -——火山,草原,沼澤,以及新建筑線、裝備線和30種新工坊裝備。
這也正是玩家期待已久的,異域風情滿滿的大更新。此前的更新更像是在原有的玩法基礎上修修補補,實現宣傳期夸下的???。而“未知區(qū)域”DLC,則將游戲主打的“異星味道”徹底凸顯出來。玩家要面對的不僅僅是與地球環(huán)境截然不同的自然群系,還有各種兇殘可怖的怪異野獸、浪潮一般涌來的異種獸潮,以及全新世界Boss。
在生存難度上,“未知區(qū)域”DLC實現了全面升級。基本生存物資的需求,已經不再是玩家闖蕩翼星的唯一敵手,這片充滿敵意的異域自然界才是真正的幕后黑手。
除了內容上的增增補補,RocketWerkz工作室也全力調整游戲優(yōu)化問題,提升玩家游戲幀數。并且在《翼星求生》發(fā)售的第53周,新增了專用服務器功能,同時將原本的云服務器數據體系去中心化。這樣既方便Mod制作流程,也讓玩家數據轉移難度大大降低。
靠著這些零零散散的修補與各種內容玩法上的增添,《翼星求生》不知在什么時候已然擺脫了發(fā)售時陷入的尷尬局面。
至于游戲最初為何質量低下且優(yōu)化稀爛,顯然已無人知曉?;蛟S是疫情為開發(fā)進程帶來了難以想象的沖擊,或許是制作人的設計失誤與錯誤的預估,又或許只是技術力上的限制,《異星求生》在登陸電子游戲舞臺的開場相當糟糕。
但所幸RocketWerkz沒有自暴自棄,而是選擇認真聽取玩家社群的改進意見,維持每周一更的更新頻率,逐步完善《翼星求生》的游戲體驗,并不斷增補玩法循環(huán)。時至今日,《翼星求生》的評價已然從曾經的糟糕口碑榮升多半好評。
毫無疑問,這款曾經深陷輿論漩渦的游戲作品,正逐步成為沙盒生存類別不可不嘗的一道標桿。
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