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環(huán)球頭條:這款風靡海外多年的MMOARPG,能否成為下一款國內網游“常青樹”

這款風靡海外多年的MMOARPG,能否成為下一款國內網游“常青樹”

MMO沒有沒落,只是缺少一款好產品

MMORPG端游真的落寞了嗎?從國內市場數據來看,無論是漫長斷檔久無新品,還是現有的老產品數據接連下滑,國內MMORPG市場正在走向衰落確實是毋庸置疑的事實。


(資料圖片僅供參考)

但筆者注意到自從MMORPG端游斷檔以來,每當海外有MMORPG端游上線都會有大量的國內玩家涌入嘗鮮。從2年前的《神佑釋放》、《NEW WORLD》,到近期的《藍色協(xié)議》,皆是如此。這似乎說明MMORPG端游對于國內相當一部分玩家群體仍是必需品。

回望國內MMORPG端游,也同樣存在這種現象。目前還有一批玩家依然選擇扎根在一款MMORPG中,將其當成自己的第二人生。正是如此,那些有著良性的經濟生態(tài)、社交閉環(huán)的MMORPG往往能夠成為“常青樹”的存在。

在6月21日《命運方舟》定檔發(fā)布會上,游戲宣布7月20日全面開放。會上,官方宣布放出“墨靈”、“槍術士”、“元素巫師”3個新職業(yè),以及國服專屬時裝、寵物和坐騎。

這款風靡海外的MMOARPG能否成為國內新的“常青樹”?我們將圍繞游戲本身,以及游戲項目組圍繞玩家生態(tài)的運營策略來討論這款游戲。

回歸MMO本質的內容型MMOARPG

在新游涌現的如今,游戲的內容體量與質量成為了吸引玩家的重要指標之一。依靠出彩且豐富的內容吸引玩家長期留存,成為了很多游戲的重要方向,MMORPG自然也不例外。

《命運方舟》是一款典型注重內容的MMOARPG。一方面,游戲注重世界觀以及劇情的刻畫;另一方面,則是通過扎實的核心玩法,輔以豐富的周邊玩法,創(chuàng)造出了可供玩家多元體驗的內容。

從玩家最先接觸的游戲劇情內容來看,游戲圍繞故事的底層,構建了一個龐大而又豐滿的世界觀。無論是圍繞秩序宇宙的主宰——秩序之神“盧佩恩”與混沌宇宙的主宰——混沌之神“伊格哈藍”,還是凝聚7位英雄以及魔界軍團長的史詩之戰(zhàn)——「鎖鏈戰(zhàn)爭」,《命運方舟》都打造出了一個嚴謹可考的世界框架。

而在故事內容上,雖然是熱血王道的冒險,但也不乏充滿人物孤光的角色塑造。其中希里安成功奪回王位后慷慨激昂的演講,以及艾倫黑化的虐心橋段等,引發(fā)玩家情感共鳴,塑造出“亞克拉西亞”這一血有肉的世界。同時配合毫不吝嗇的精美CG,進一步強化了玩家的沉浸感。

《命運方舟》正是內容型MMO,配以宏大世界觀以及海量文本內容,構建出了浪漫與史詩并存的幻想世界。雖然游戲劇情方面顯得有些傳統(tǒng)王道,但也足以滿足玩家們的幻想。

如果說宏大的世界觀及生動的劇情可以讓玩家沉浸在“亞克拉西亞”大陸中,那么游戲的玩法內容則是玩家讓長久留在“亞克拉西亞”大陸的關鍵。

說到玩法,首先需要提到的便是游戲俯視角動作戰(zhàn)斗。與傳統(tǒng)MMORPG相比,游戲ACT戰(zhàn)斗顯然可以承載更多的技巧要素。

筆者曾在《我們跟命運方舟發(fā)行制作人聊了聊,如何為玩家減負》一文中,從俯視角戰(zhàn)斗的角度切入,表達了《命運方舟》如何解決MMOARPG中“動作與角色職業(yè)配合的平衡”的難題——“得益于俯視角更大的視野空間,游戲具備讓玩家輕易得知隊友位置信息的條件易于玩家間戰(zhàn)斗協(xié)作,并且俯視角更加直觀的走位閃避也便于承載動作要素”。

具體到戰(zhàn)斗技巧上,《命運方舟》除了躲傷走位外,更是通過不同的擊中判定以及技能操作方式進一步強化游戲的戰(zhàn)斗技巧。

其中,游戲技能命中方式分為頭擊、背擊、側擊等類別,對應在正面、背面擊中敵人時有額外的傷害加成,這些加傷設定對玩家的身位掌控有著一定的要求,進一步強化了戰(zhàn)斗中的走位技巧。而技能操作方式除了瞬發(fā)外,還有蓄力、引導、連招等傷害更高的技能,如何在有限的輸出時機中利用技能機制和操作造成更高的傷害,則是每一名玩家在手法上追求的方向。

當然,好的戰(zhàn)斗體驗當然也離不開優(yōu)秀的副本設計,這也是《命運方舟》拿手的部分。

無論是目標明確過渡平滑的副本層級(“混沌地牢→深淵地牢→軍團長”遞進目標以及副本中的難度選擇),還是不同定位副本間的差異化玩法(雜兵割草、BOSS挑戰(zhàn)、團隊配合),亦或是不同職業(yè)流派在副本中的多樣打法思路,《命運方舟》在為玩家提供清晰明確的目標外,通過副本差異,結合戰(zhàn)斗技巧、職業(yè)與流派特色共同為玩家創(chuàng)造了豐富的戰(zhàn)斗體驗。

在副本難度遞增,更加考驗玩家技巧同時,游戲在副本中也存在大量“教學→驗證”的設計。在難度最高的軍團長副本中,機制看似復雜,但大多數都是以往副本機制的變種(例如:庫克賽頓軍團長副本,加入了平臺范圍的移動區(qū)域限制),玩家可以通過低層級副本學習掌握各類副本機制,并在高難副本中應用。這也是游戲注重“技巧驅動”的體現之一。

除了戰(zhàn)斗、副本等核心玩法外,豐富的周邊玩法亦是游戲內容重要組成部分,它可以滿足不同玩家體驗需求。

對于喜愛PVP的玩家,游戲提供了1V1和3V3兩種模式的公平競技場;對于休閑黨玩家,游戲提供了可自定義裝扮的生活領地以及多種愜意休閑的生活玩法;而對于喜歡冒險探索的玩家,游戲也提供了龐大的開放海域,其中包含了上百座神秘島嶼,以及變幻莫測的風暴海域,讓玩家探索之旅迷人且危險;對于追求個性化的玩家,游戲更是有豐富的裝扮、坐騎可以選擇。

可以看出,《命運方舟》通過宏大的世界觀以及有血有肉的劇情故事,為玩家提供了具有世界感的“亞克拉西亞”世界。同時集割草、挑戰(zhàn)BOSS、團隊配合等多樣化的戰(zhàn)斗副本內容,也為玩家提供了豐富的核心戰(zhàn)斗體驗。而注重技巧的戰(zhàn)斗、副本設計,更加看重玩家的自身操作以及玩家間的配合,賦予了游戲更多的趣味性與挑戰(zhàn)性,回歸了MMO的本質。豐富的周邊玩法內容更是為玩家提供了不同的體驗偏好選擇,滿足不同玩家的體驗需求。

總而言之,《命運方舟》是一款回歸MMO本質的內容型MMOARPG游戲,它足以支撐起不同玩家長期且有趣的內容體驗。

以玩家為本,堅決維護游戲的經濟生態(tài),創(chuàng)造多樣化的玩家生態(tài)

游戲本身確實是一款不可多得的MMOARPG精品。但回看國內MMORPG領域,仍然存在著諸多亂象。而游戲能否進行針對性的優(yōu)化,對于《命運方舟》這一款長線運營的游戲是至關重要的。

針對工作室打金腳本,外掛金團等否定玩家游戲勞動成果,破壞玩家生態(tài)的現象。國服發(fā)行制作人Jerry表示:“對于破壞游戲體驗的行為,像腳本、外掛等,我們將始終保持零容忍,盡最大的力量打擊和封堵”。

關于這部分,筆者在先鋒測試期間的確沒有發(fā)現這種亂象,對于那些否定玩家勞動成果的行為,制作組確實是在履行“零容忍”的態(tài)度。

當然,官方的運營也是重中之重。也正是因為存在過度追求變現效率,忽視玩法中資源產出與消耗的閉環(huán),玩家的提升主要靠禮包而不是玩法的“逼氪”現象,MMO品類在玩家口碑持續(xù)下滑。

針對這部分,Jerry表示:“很多玩過《命運方舟》的人都說這是一款良心游戲,游戲在付費部分整體方向上會和外服保持基本一致,核心點在于我們絕不逼氪”。

除了項目組在運營上的誠意外,其實從前文的戰(zhàn)斗部分也可以看出,《命運方舟》并不是一款主打數值提升的養(yǎng)成游戲。玩家變強除了裝備的數值提升外,玩家戰(zhàn)斗技巧提升也是關鍵部分。

Jerry進一步解釋道,游戲內絕大部分商城道具都可以使用藍鉆購買。玩家可以通過副本、活動等日常行為獲得金幣并通過貨幣交易行兌換成為藍鉆。這就意味著玩家即使不氪金也可以獲得各種付費內容,這也是《命運方舟》構建良性經濟生態(tài)的重要一環(huán)。

當然,圍繞玩家生態(tài),制作組也做了諸多的努力。其中便包括引入QQ頻道一站式的社群接入支持,以及心悅俱樂部完善體系,圍繞公會入駐、創(chuàng)作者激勵、KOL孵化、全域網吧特權等內容,進行全方面覆蓋的生態(tài)搭建。

無論是守護游戲經濟生態(tài)的決心與誠意,還是多維度大力度的生態(tài)構筑,《命運方舟》都在嘗試以玩家為中心,以“為玩家提供更好的游戲環(huán)境與氛圍”作為目標的長線運營方針。

也正是構建了“以玩家為本”的良性生態(tài),《命運方舟》有了成為下一款“常青樹”根基與底蘊。

打造玩家們的避風港

作為MMORPG玩家的筆者,也曾沉浸一款游戲上萬小時,將游戲當做自己的第二人生。

從開始被游戲玩法以及內容所吸引,到毅然決然的選擇入坑。再到拉幫結伙與同學朋友間組建互幫互助的小團體,在副本攻堅中結識各路玩家,進而發(fā)展到上百人的公會群。在游戲長久的陪伴下,那些看似日常的故事,在筆者心中卻成為了閃耀至今的回憶。

與《命運方舟》一樣,正因為有著豐富的內容以及長久持續(xù)的迭代,借此讓筆者有了故事的起源;良性的生態(tài)構筑,讓玩家遇到更多的伙伴,借此故事得以展開。

那些獲得有用裝備感受逐漸變強時的喜悅,深夜野團極限救車未果的懊惱,還是圍繞新版本為公會成員整理攻略內容,幫助公會成員奉獻。此外,與朋友通宵看攻略,互相提問怪物機制,只為明天的新副本開荒順利的責任;經歷多次失敗后終于開荒成功,雖然在結算時掉線沒獎勵但依舊無比喜悅的成就;教唆脫坑朋友重新回到游戲,重新一起踏上新版本的征程的守望。圍繞游戲的種種體驗串聯起了筆者回憶中重要的記憶點。

這不僅僅是游戲玩法所帶類的趣味,更多的是與朋友之間共享游戲的快樂。

雖如今各奔東西,但也因此有了至今仍時不時侃上兩句的老朋友。盡管如今筆者已經不再是核心玩家,偶爾也能與這些小伙伴一起上上游戲打打PK。無論現實時過境遷,游戲始終是在那里陪伴著玩家,成為玩家們堅實的“避風港”。

筆者也期望有更多類似《命運方舟》這類回歸MMO本質的內容型MMORPG出現。一方面可以讓更多玩家體驗到長久陪伴的快樂與溫馨,提高玩家們對MMO品類的認可度,改變玩家群體對MMO的偏見;另一方面,也有助于驅動更多回歸MMO本質的產品出現,實現共同促進的雙贏局面。

最后,筆者也期望《命運方舟》能成為下一個MMORPG玩家們長久而又溫馨的“避風港”,成為凝聚眾多MMORPG玩家故事與情感寄托的載體。

畢竟,我們太需要一款能夠找到當年快樂,在那段傳說色彩的回憶中續(xù)寫新的傳說故事的游戲了。

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