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線下娛樂加速復(fù)蘇,游藝巨頭華立科技發(fā)力IP和VR

三年“宅經(jīng)濟”火熱過后,人們堅定地走向了戶外,走向娛樂場——從露營經(jīng)濟的爆火到新消費品牌門店的激增,曾經(jīng)被重創(chuàng)的線下娛樂和旅游業(yè)也在人們的“報復(fù)性”消費中迎來新的高增長。其中,不少市場規(guī)模可觀但以往較少被關(guān)注的小眾行業(yè)開始走入大眾視野,商用游戲游藝設(shè)備行業(yè)便是其中之一。商用游戲游藝機市場從1971年全球第一臺室內(nèi)游戲游藝設(shè)備誕生至今,在世界范圍內(nèi)長盛不衰,以日本等發(fā)達(dá)國家代表的主要市場更是孕育出了世嘉森美、萬代和科樂美等巨頭企業(yè)。

但是在中國,爺青回的“街機”文化在經(jīng)歷過多次嚴(yán)肅的行業(yè)整頓、多次進(jìn)入低潮,直到2015 年,《文化部關(guān)于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售的通知》全面允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售,且規(guī)定游戲游藝機審批由省級文化部門負(fù)責(zé),游戲游藝行業(yè)迎來春天,朝著更加健康、良好的方向發(fā)展。

而在這不到十年間,中國在該行業(yè)中能夠拿得出手與國外巨頭公司對標(biāo)的是去年6月登錄A股的華立科技(301011)。作為商用游戲游藝設(shè)備行業(yè)龍頭,華立科技在過去一年實現(xiàn)了營收凈利潤雙高增長——2021年公司實現(xiàn)營業(yè)收入6.27億元,同比增長47.55%;實現(xiàn)歸屬于上市公司股東的凈利潤5253.5萬元,同比增長14.06%。

那么在產(chǎn)業(yè)浪潮之下,華立科技前景幾何,其增長邏輯是否經(jīng)得住時間考驗?

四大業(yè)務(wù)全線飄紅,自營樂園和IP卡牌齊發(fā)力

官網(wǎng)顯示,扎根廣州的華立科技成立于2010年,是國內(nèi)最大的商用游樂設(shè)備發(fā)行與運營綜合服務(wù)商之一。從營收結(jié)構(gòu)看,華立科技的收入主要分為四部分,分別為游戲游藝設(shè)備、動漫IP衍生產(chǎn)品業(yè)務(wù)、設(shè)備合作運營以及游樂場運營業(yè)務(wù)。

2021年財報顯示,公司游戲游藝設(shè)備實現(xiàn)銷售收入3.03億元,同比增長14.47%,而動漫IP衍生產(chǎn)品業(yè)務(wù)持續(xù)高速增長,實現(xiàn)營業(yè)收入1.75億元,同比大增156.52%。而設(shè)備合作運營收入3095萬元,同比增長9.90%,游樂場運營業(yè)務(wù)收入9980萬元,同比增長77.71%。

四大業(yè)務(wù)全線飄紅,進(jìn)一步佐證華立的市場龍頭地位。其實早在去年上市后不久,天風(fēng)證券、東吳證券、國盛證券等多家券商就對該公司進(jìn)行了調(diào)研,并出具覆蓋報告,一致看好華立未來成長。

首先,從布局直營游樂場開始,基于核心商圈布局千億規(guī)模的C端市場,有望成為華立的強勁增長引擎。

目前來看,除了公司直營游樂場門店13家,基于多年的ToB業(yè)務(wù)沉淀,公司開始躬身入局,推出了“環(huán)游嘉年華”大型動漫電玩主題樂園連鎖化品牌。眾所周知,做線下生意,選址和渠道是永恒的母題,如何快速搶占黃金地段,并建立起自己的優(yōu)質(zhì)渠道,是一家線下企業(yè)能否活得下來并健康發(fā)展的首要前提。

而得益于先發(fā)優(yōu)勢,華立科技目前已經(jīng)與粵海、永旺、萬科、綠地等大型商業(yè)地產(chǎn)公司建立良好合作關(guān)系,擁有一批珍貴的核心商圈資源。同時,公司動漫卡通設(shè)備的投放門店多達(dá)1000余家,投放設(shè)備達(dá)上萬臺,合作門店分布于全國各大中城市核心商圈及中小城市主要經(jīng)濟中心區(qū)。

此外,華立科技與大玩家、星際傳奇、風(fēng)云再起、萬達(dá)寶貝王、永旺莫莉幻想、Round 1、Time Zone、Fun World等海內(nèi)外知名連鎖主題樂園品牌建立了長期戰(zhàn)略合作關(guān)系,其產(chǎn)品暢銷全球動漫游樂市場,已成為國內(nèi)外大型主題樂園、連鎖購物商場、商業(yè)綜合體、旅游景區(qū)等商業(yè)場所的重要合作伙伴之一。在渠道方面,除傳統(tǒng)游藝廳外,公司動漫卡牌機渠道已經(jīng)延伸至商場多經(jīng)點位、玩具店等渠道,消費場景進(jìn)一步打開。

另外被券商看好的一點則是,公司敏銳捕捉到了新世代對于IP迷戀以及“開盲盒式”集卡的強勁需求,率先推出了動漫IP卡牌業(yè)務(wù),有望構(gòu)筑第二增長曲線。

具體來講,該業(yè)務(wù)是將游戲與卡牌業(yè)務(wù)結(jié)合起來,卡牌通過游藝機銷售,玩家在購買卡牌后可選擇進(jìn)行直接獲取卡牌或進(jìn)行游戲,并獲取IP卡牌。雖然這種玩法其實不算新鮮,與很多80后90后買方便面集水滸卡、寵物小精靈卡的套路類似,不過其與“游藝機”的結(jié)合進(jìn)一步將動漫IP、衍生品、游藝機將三種客戶群體融合在一起,滿足消費者群體收藏、社交等需求,對消費者具有強大的吸引力。

從業(yè)務(wù)來講,這種創(chuàng)新玩法通過IP營銷大大提高了用戶游藝消費的忠誠度和回購率,156.52%的業(yè)務(wù)增速也恰好驗證了市場的接受度。新業(yè)務(wù)的蓬勃發(fā)展,也使得華立的收入結(jié)構(gòu)更加多元健康,在資本市場擁有更多的想象空間。

手握多個重磅吸金IP,布局千億VR市場

2022年,是屬于IP神話的一年。

從迪士尼的玲娜貝兒到環(huán)球影城的哈利波特,從冬奧頂流冰墩墩到麥當(dāng)勞可達(dá)鴨,包括近期在抖音意外走紅的武漢歡樂谷殼馬,后疫情時代IP背后的流量對于任何企業(yè)都有著致命吸引力,也是打造新增長曲線的不二法門。

以游戲為例,網(wǎng)易基于哈利波特IP推出的手游《哈利波特:魔法覺醒》自2021年9月 9 日在亞洲部分地區(qū)推出以來,收入已經(jīng)超過 2 億美元。無獨有偶,作為北京2022冬奧會和冬殘奧會的特許生產(chǎn)商和零售商的A股上市公司元隆雅圖一季度預(yù)盈9000萬元至1億元,僅用3個月就完成了幾乎與去年全年持平的凈利潤。IP的吸金能力,可見一斑。

作為線下娛樂行業(yè)的分支和游戲動漫產(chǎn)業(yè)的衍生品,游藝設(shè)備同樣需要IP來不斷加固自身的護城河。這一方面要求企業(yè)既要跟上游IP方形成長期戰(zhàn)略合作,又要基于市場變化不斷迭代形成有競爭力的創(chuàng)新產(chǎn)品。

在這方面,華立科技的IP儲備和拓展速度相當(dāng)可觀——此前推出的獨家生產(chǎn)和發(fā)行的《寶可夢加傲樂》游藝設(shè)備已投放于全國大中城市及主要城市的核心商圈,并深受消費者喜愛。

作為25年經(jīng)久不衰的全球第一大IP,寶可夢累計獲利至今已經(jīng)超過1000億美元,其中衍生品收入更是超過了其總收入的3/4。5月28日,華立科技還在投資者互動平臺表示,公司推出的動漫IP衍生產(chǎn)品《寶可夢》卡片中包含多種精靈形象,如皮卡丘、伊布、卡比獸、噴火龍、超夢、可達(dá)鴨等,精靈動漫形象卡片與游樂設(shè)備具有互動性,適合親子休閑娛樂。由此可見,華立科技有望持續(xù)深耕寶可夢IP,進(jìn)一步通過長線運營實現(xiàn)放量增長。

同時,華立還與微軟Xbox以及游戲開發(fā)商MojangStudios、RawThrills和PlayMechanix合作,于2022年1月聯(lián)合推出首款《我的世界地下城ARCADE》卡片游戲,目前該卡片游戲已推廣至北上廣深等一二線城市。區(qū)別于此前的單機卡牌游戲,此款游戲中可以最多四名玩家聯(lián)機作戰(zhàn),是一款協(xié)同作戰(zhàn)的家庭合作類游戲。新IP推出的快節(jié)奏的游戲玩法和60張可收集的獨家卡牌有望帶來業(yè)績增量。

這個產(chǎn)品的思路與5月任天堂在Switch平臺最新發(fā)售的運動類體感游戲NS Sports可單人可多人的靈活玩法有異曲同工之妙。后者在發(fā)售首周銷量超過30萬套,在Enterbrian發(fā)行的雜志Fami通周銷量排行榜上登頂,這也讓人對華立科技的未來業(yè)績更加期待。

除了《寶可夢》和《我的世界》兩大重磅IP,目前公司已獲得了包括《奧特曼》、《馬力歐》、《光環(huán)》、《變形金剛》、《古墓麗影》、《巨獸浩劫》、《頭文字D ZERO》等多款 IP 在游戲游藝設(shè)備領(lǐng)域的全球或區(qū)域代理權(quán),這也為華立科技下一周期的產(chǎn)品迭代和市場擴張奠定了良好基礎(chǔ)。

另外值得一提的是,華立科技還在積極布局VR市場。近年蘋果、Fackbook、字節(jié)跳動等國際巨頭布局元宇宙,以及連續(xù)創(chuàng)業(yè)者羅永浩退出直播進(jìn)軍AR行業(yè)的新聞,讓一度沉寂的虛擬現(xiàn)實再次引發(fā)公眾關(guān)注。據(jù)中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院預(yù)測,2023年全球VR市場規(guī)模將達(dá)到4300億元人民幣。隨著政策紅利逐步釋放和網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的穩(wěn)步推進(jìn),VR技術(shù)在多個領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)普遍應(yīng)用,VR產(chǎn)業(yè)逐漸呈現(xiàn)出從創(chuàng)新應(yīng)用到常態(tài)應(yīng)用的趨勢,而線下游戲場景無疑是商業(yè)化最快的場景之一。

數(shù)據(jù)顯示,2018-2020年度華立銷售設(shè)備產(chǎn)品涉及 VR、AR、5G 技術(shù)的設(shè)備收入占比逐年攀升,由14.58%上升為35.12%,擁有新技術(shù)的產(chǎn)品逐漸成為公司主流。在被問及游戲游藝設(shè)備元宇宙的商業(yè)化問題,華立科技在投資者互動平臺上回復(fù)稱,公司看好VR/AR游戲的前景,重視VR/AR等虛擬現(xiàn)實技術(shù)與游戲游藝設(shè)備的融合發(fā)展,通過在游戲游藝設(shè)備中推進(jìn)AI、VR、AR 等先進(jìn)技術(shù)的應(yīng)用,提高游戲游藝設(shè)備給消費者帶來的玩樂體驗,目前穩(wěn)步推出了《狂野飆車:競速傳奇》VR版(競速類VR游戲)、《VR諜影雙人版》(射擊類VR游戲)等多款VR作品,將繼續(xù)堅持積極探索,深挖市場需求,布局未來的戰(zhàn)略部署。

可以說,對標(biāo)歐美及日本等成熟市場,中國游藝設(shè)備產(chǎn)業(yè)仍處于非常早期的階段,對比世嘉、科樂美、萬代南夢宮等國外頭部企業(yè),嘗到“頭啖湯”,市值不到30億元的華立科技目前仍處于價值洼地??紤]到中國龐大的線下游戲消費市場,以現(xiàn)在有的戰(zhàn)略布局和產(chǎn)品及技術(shù)儲備,華立科技或許正處在業(yè)績騰飛的前夜。

免責(zé)聲明:市場有風(fēng)險,選擇需謹(jǐn)慎!此文僅供參考,不作買賣依據(jù)。

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