“三國”為何成了游戲市場中的香餑餑?
人們耳熟能詳?shù)?ldquo;三國”,成為了游戲市場中的香餑餑。而“三國”之所以頻繁被改編為游戲產(chǎn)品,離不開該素材在國內(nèi)甚至國際上已形成相對廣泛的知名度,同時(shí)鮮明的人物角色與故事背景,也更利于進(jìn)行游戲化。而隨著“三國”相關(guān)游戲越來越多,如何從大量產(chǎn)品中出新擺脫同質(zhì)化成為不可回避的問題之一。
據(jù)TapTap游戲社區(qū)顯示,1月14日,由霍爾果斯天游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司開發(fā)、北京慕遠(yuǎn)科技有限公司發(fā)行的戰(zhàn)爭策略手游《三國志威力無雙》將率先進(jìn)行公測。而僅隔一天之后,網(wǎng)易游戲的國風(fēng)自走策略對戰(zhàn)手游《戰(zhàn)三國 八陣奇謀》也將啟動公測,與玩家正式見面。除此以外,在1月20日,由日本光榮特庫摩官方授權(quán)、騰訊發(fā)行的手游《真·三國無雙霸》則將開啟“破軍測”計(jì)費(fèi)刪檔測試。
不可否認(rèn)的是,“三國”現(xiàn)已成為游戲行業(yè)的熱門開發(fā)素材之一,截至目前,市場也已誕生出大量相關(guān)游戲產(chǎn)品。僅以4399平臺上的游戲產(chǎn)品為例,北京商報(bào)記者以“三國”為關(guān)鍵詞進(jìn)行搜索,220款小游戲便相繼出現(xiàn)在搜索頁面上,并以策略類、動作類游戲?yàn)橹?,同時(shí)也有冒險(xiǎn)類、棋牌類、休閑類、益智類、射擊類等產(chǎn)品的身影。
“無論是歷史背景,還是四大名著中的《三國演義》,使得國內(nèi)的玩家對‘三國’并不陌生,同時(shí)也有大量對相關(guān)故事存有好奇和濃厚興趣的受眾,這對于游戲產(chǎn)品而言,便能在推廣過程中獲得玩家的關(guān)注。”游戲行業(yè)分析師趙勇如是說。
與此同時(shí),在中央財(cái)經(jīng)大學(xué)文化經(jīng)濟(jì)研究院院長魏鵬舉看來,“三國”不只是在國內(nèi)耳熟能詳,在東南亞等市場同樣也已實(shí)現(xiàn)較高的普及度和推廣度,甚至成為大華語地區(qū)的公共話語,也是國內(nèi)較早輸入至國際市場的素材之一。
近年來,市場上已有多款與“三國”相關(guān)游戲在海外市場掀起熱潮,如《少年三國志2》便曾在日本上線后即獲得App Store的推薦,并登頂了日本卡牌游戲下載榜以及暢銷榜雙榜第一。“較為廣泛的市場也讓游戲廠商對‘三國’題材產(chǎn)生較高的青睞”。魏鵬舉強(qiáng)調(diào)道。
盡管市場上已經(jīng)出現(xiàn)眾多“三國”類游戲,但玩家對于新出現(xiàn)的游戲產(chǎn)品仍持有一定興趣。
以即將正式公測的《三國志威力無雙》為例,該游戲此前便成為2019/2020最受玩家期待三國戰(zhàn)爭策略游戲、2019/2020風(fēng)云游戲最受期待十佳SLG游戲等,受到玩家的較高期待。此外,還處于測試階段的《真·三國無雙霸》也已在TapTap上實(shí)現(xiàn)預(yù)約人數(shù)達(dá)約55萬人。
在業(yè)內(nèi)人士看來,耳熟能詳?shù)奶匦砸约耙蜒诱怪羾H市場的背景,只是“三國”吸引游戲廠商不斷加碼布局的原因之一,由于“三國”這一題材本身顯現(xiàn)出的競合特性,也使其相較于其他部分題材更利于進(jìn)行游戲化,并持續(xù)吸引著玩家。
“‘三國’本身便形成了一套很好的競爭化人格世界,在特定的歷史語境下,不同的陣營形成了競爭與合作,同時(shí)也出現(xiàn)了較多鮮明典型的人物角色,這均是游戲廠商在研發(fā)游戲中所需要的要素。”魏鵬舉如是說。
《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年我國移動游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,共有三類游戲占比超過10%,分別是角色扮演類、卡牌類和策略類游戲,占比為12%。同時(shí)在我國自主研發(fā)移動游戲海外地區(qū)收入分布中,策略類游戲收入占比為37.18%,射擊類游戲收入占比為17.97%,角色扮演類游戲收入占比為11.35%。
而觀察當(dāng)下與“三國”相關(guān)的游戲可以發(fā)現(xiàn),策略類、角色扮演類、卡牌類也是不少游戲廠商選擇的方向。趙勇認(rèn)為,“三國”這一題材自身的特性能夠較好地延展并適應(yīng)以上幾類游戲類型中,甚至是融合多種類型于一身,且并不會顯得突兀,從而迎合了玩家的需求。
“三國”本身的特性令自身獲得了市場的青睞,但隨著“三國”相關(guān)游戲越來越多,如何從大量產(chǎn)品中出新擺脫同質(zhì)化成為不可回避的問題之一。
“‘三國’只是游戲開發(fā)的基礎(chǔ),不是全部,關(guān)鍵在于后續(xù)的再開發(fā)過程。且該題材擁有大量人物和故事素材,能夠給開發(fā)者較大的再創(chuàng)作空間,并在此過程中找到與其他‘三國’游戲產(chǎn)品的不同之處,從而脫穎而出。”數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)智庫研究員李杰如是說。
值得注意的是,如今IP改編已經(jīng)成為游戲市場中的重要組成部分。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2020-2021移動游戲IP市場發(fā)展報(bào)告》顯示,2020年IP改編移動游戲收入首次超過千億元,而核心用戶則超過1.5億人。同時(shí),近年來我國IP改編移動游戲的市場收入呈現(xiàn)出持續(xù)增長的趨勢,并在2017-2020年分別達(dá)到745.6億元、908.4億元、987.4億元和1243.2億元。
在魏鵬舉看來,雖然目前國內(nèi)有聲音認(rèn)為IP改編在一定程度上影響到了原創(chuàng),但實(shí)則不然,IP改編不代表無創(chuàng)作,再創(chuàng)作也是一個(gè)創(chuàng)作過程,需要開發(fā)商圍繞人物與故事增加自身所賦予的新血液,融入自身對于該題材的認(rèn)識,以及對于游戲市場及玩家需求的分析、見解,若能更好地實(shí)現(xiàn)再創(chuàng)作,便能讓該題材獲得更多的生命力。
北京商報(bào)記者 盧揚(yáng) 鄭蕊
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