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中手游入股洲競(jìng)網(wǎng)絡(luò)布局街籃游戲,“傳統(tǒng)體育+電競(jìng)”潛力如何

近日,中手游宣布入股上海洲競(jìng)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(下稱“洲競(jìng)網(wǎng)絡(luò)”),持有后者51%股份并正式成為其控股股東。這成為中手游入局體育電競(jìng)的開始。

據(jù)了解,中手游將圍繞洲競(jìng)網(wǎng)絡(luò)旗下的體育電競(jìng)跨端游戲《代號(hào):籃球3v3》打造“街籃體育電競(jìng)生態(tài)”。該游戲預(yù)計(jì)將于2023年中正式上線,不過,目前這款游戲尚未獲得游戲版號(hào)。

以IP運(yùn)營(yíng)為主的中手游,初入電競(jìng)賽道卻選擇了從較為小眾的街籃切入,這會(huì)是一門好生意嗎?

洲競(jìng)網(wǎng)絡(luò)成立不足四個(gè)月,《街頭籃球》為最大看點(diǎn)

天眼查顯示,洲競(jìng)網(wǎng)絡(luò)成立于2021年12月1日,注冊(cè)資本100萬元,法定代表人為《街頭籃球》端游中國(guó)版研發(fā)總負(fù)責(zé)人柳京彬。這家成立不足4個(gè)月的公司最大的看點(diǎn)正在于其與《街頭籃球》的關(guān)聯(lián)。

據(jù)中手游介紹,該公司的主要游戲項(xiàng)目《代號(hào):籃球3V3》由《街頭籃球》端游原班人馬制作。而《代號(hào):籃球3V3》將同樣以街頭籃球斗牛為主題,設(shè)置了2V2、3V3以及奧運(yùn)模式等競(jìng)技玩法。

同時(shí),玩家可定義自身皮膚,定制比賽用籃球和個(gè)性化球場(chǎng)等。游戲也開放了一定程度的內(nèi)容共創(chuàng)功能,玩家可上傳設(shè)計(jì),其他玩家可以下載使用。

據(jù)了解,《街頭籃球》端游由韓國(guó)R&D公司JoyCityEntertainment開發(fā),中國(guó)天游軟件代理發(fā)行。從2005年在中國(guó)上線到現(xiàn)在已經(jīng)近17年,累計(jì)注冊(cè)用戶超2億,累積總流水35億。

而隨著電子競(jìng)技的逐漸普及,傳統(tǒng)體育類游戲也開始開拓電競(jìng)市場(chǎng)?!敖诸^籃球”自2006年開始就有相關(guān)電子競(jìng)技比賽,包括《職業(yè)聯(lián)賽-FSPL》、《全國(guó)聯(lián)賽-SFSA》、《國(guó)際大師賽-FSIMA》等。

由此可見,中手游此次入股是押寶在了《街頭籃球》的制作團(tuán)隊(duì)上。試圖通過有成功經(jīng)驗(yàn)的制作班底,研發(fā)出新款具有街籃特色的游戲。

近年來,街頭籃球類手游不少,包括DeNA的《灌籃高手》,字節(jié)跳動(dòng)的《熱血街籃》,巨人網(wǎng)絡(luò)的《街籃2》等等,可見市場(chǎng)需求仍然存在。

不過,總體來看,傳統(tǒng)體育游戲在游戲行業(yè)里相對(duì)小眾,截至目前幾乎沒有走向全民的爆款。

據(jù)中手游介紹,其擬圍繞洲競(jìng)網(wǎng)絡(luò)旗下的體育電競(jìng)跨端游戲《代號(hào):籃球3v3》打造“街籃體育電競(jìng)生態(tài)”。該游戲預(yù)計(jì)將于2023年中正式上線。不過,記者發(fā)現(xiàn),這一游戲尚未獲得版號(hào)。而國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)已停發(fā)了大半年,且尚未有恢復(fù)發(fā)放的通知。屆時(shí),這款游戲是否能按期上線,尚未可知。

中手游以籃球類游戲入局體育電競(jìng),有多少想象空間?

近年來,隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)、商業(yè)化等正走上正軌。

根據(jù)弗若斯特沙利文報(bào)告,2020年全球電競(jìng)游戲玩家總數(shù)達(dá)到7.94億,全球有4.88億名電競(jìng)粉絲收看電競(jìng)節(jié)目。報(bào)告預(yù)計(jì),2020年至2023年,全球電競(jìng)行業(yè)將保持13.4%的復(fù)合年增速,市場(chǎng)規(guī)模在2023年將達(dá)到4723億元左右,并進(jìn)一步以8.4%的年復(fù)合增速在2026年增長(zhǎng)至6021億元。

另?yè)?jù)《2021年中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,中國(guó)已經(jīng)成長(zhǎng)為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的最大市場(chǎng)。中國(guó)電競(jìng)用戶同比增速逐步趨向平穩(wěn),2021年預(yù)計(jì)將達(dá)到4.25億;中國(guó)憑借3.6億美金的賽事收入成為全球收入最高的電競(jìng)市場(chǎng),也成為全球范圍內(nèi)極具電競(jìng)商業(yè)價(jià)值的市場(chǎng)。

2021年,電子競(jìng)技被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,為電子競(jìng)技行業(yè)在國(guó)內(nèi)的發(fā)展加了一把火。再加上電競(jìng)?cè)雭?、多個(gè)城市擬打造“電競(jìng)之城”、游戲公司不斷加碼等,電競(jìng)的社會(huì)影響力不斷提升。

其中,按照2020年KPL總決賽期間最高觀眾人次計(jì),KPL目前為全球最大的移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)賽。

至于中手游試圖通過街籃入局電競(jìng),張書樂認(rèn)為,街頭籃球可以跳出所謂體育游戲精準(zhǔn)的運(yùn)動(dòng)員數(shù)據(jù)和賽事背景,加入更多酷炫到朋克的技能花樣,但最大的問題在于比賽呈現(xiàn)方式和技戰(zhàn)術(shù)等等,此類游戲的競(jìng)技性似乎偏重于1V1,缺乏團(tuán)隊(duì)配合,過于獨(dú)狼,在賽事現(xiàn)場(chǎng)的選手對(duì)決中很難帶來“大戰(zhàn)”之感。

“IP大王”的電競(jìng)夢(mèng)

最近多年,無論是贊助電競(jìng)賽事,還是公司高層在行業(yè)大會(huì)上多次發(fā)布有關(guān)電競(jìng)的言論,似乎都透露出中手游擁有一個(gè)“電競(jìng)夢(mèng)”。而目前,中手游最引以為傲的依然當(dāng)屬其掌握的IP矩陣。

作為一家成立多年的老牌游戲廠商,中手游手握眾多IP,包括仙劍奇?zhèn)b傳、軒轅劍、大富翁等,因而被稱為“IP大王”。

2021年上半年,中手游加大了對(duì)IP游戲生態(tài)的投入,先后投資了深圳赫耀、新芮互娛、龍卷風(fēng)網(wǎng)絡(luò)三家游戲研發(fā)商。同時(shí),其于上半年成立研發(fā)工作室“滿天星工作室”、“零點(diǎn)工作室”和“大禹工作室”。

下半年,中手游在IP方面的一大動(dòng)作為,于8月5日斥資6.42億港元收購(gòu)大宇資訊旗下子公司北京軟星49%的股份,以及《仙劍奇?zhèn)b傳》IP中國(guó)大陸地區(qū)的完整所有權(quán)。至此,中手游成為《仙劍奇?zhèn)b傳》在中國(guó)大陸地區(qū)注冊(cè)、授權(quán)及使用權(quán)益的唯一擁有人。

圍繞著IP,中手游走出了IP運(yùn)營(yíng)模式,IP、游戲、發(fā)行渠道、玩家組成了整個(gè)中手游的產(chǎn)業(yè)鏈。

而這套模式,也使得中手游近年來營(yíng)收和凈利潤(rùn)的增長(zhǎng)穩(wěn)定,尤其是IP品牌授權(quán)業(yè)務(wù)增長(zhǎng)迅速。

中手游2021半年度財(cái)報(bào)顯示,上半年其實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)總收入21.8億元,同比增長(zhǎng)27.2%。其中,發(fā)行業(yè)務(wù)收入達(dá)到15.253億元,同比增長(zhǎng)2.4%;研發(fā)游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)到5.67億元,同比增長(zhǎng)156.8%;IP品牌授權(quán)業(yè)務(wù)收入達(dá)8780萬元,同比增長(zhǎng)率高達(dá)2012.6%。

但I(xiàn)P熱潮之下,游戲精品化、內(nèi)容為王的趨勢(shì)愈發(fā)明顯。IP的魅力似乎也不再像以前那樣“無敵”。

在此情況下,朝著蓬勃發(fā)展的電競(jìng)賽道發(fā)力布局,似乎是一步好棋。但對(duì)中手游來說,以街頭籃球切入,最終成品游戲能否如期面世,相關(guān)的電競(jìng)生態(tài)又能否走出小眾,還需時(shí)間證明。

關(guān)鍵詞: 洲競(jìng)網(wǎng)絡(luò)

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