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《塵封大陸》評測:兩步之遙

有想法,但缺錢,也缺時(shí)間。

經(jīng)歷了兩個(gè)多月的延期,Deck13工作室的《塵封大陸》終于抱著半邊琵琶走了出來。熟悉Deck13的玩家想必已經(jīng)注意到了,《塵封大陸》拋棄了從《墮落之王》開始的“類魂”設(shè)計(jì)理念,斬?cái)嗔恕侗虐l(fā)2》已臻成熟的斷肢系統(tǒng),異變成了一款半開放世界動(dòng)作游戲。


【資料圖】

我曾在五月上旬體驗(yàn)過媒體預(yù)覽版本,當(dāng)時(shí)就已經(jīng)感慨過歐洲中型游戲廠商的試錯(cuò)魄力。私以為這是一種在整個(gè)游戲工業(yè)體系中罕見的中游生態(tài)位,既不像3A大廠般深陷尾大不掉的泥潭,又比一窮二白的獨(dú)立游戲更具規(guī)模效應(yīng)。

就像《塵封大陸》一樣:它有一套思路有趣而且設(shè)計(jì)完整的戰(zhàn)斗系統(tǒng),能讓玩家快速掌握,然后玩出花樣;游戲的賣相也早已今非昔比,現(xiàn)在回頭再看看《迸發(fā)》,你會(huì)有一種士別三日的恍惚感;但它始終稱不上一款大而美的游戲,即便有了長足的改進(jìn),比較的對象也僅限于過去的自己。

雖說《塵封大陸》的進(jìn)步幾乎是全方位的,但為游玩過程提供主要樂趣的玩法還是集中在Deck13最擅長的戰(zhàn)斗部分上。這次《塵封大陸》徹底拋棄了基于低人物性能與第三人稱跟隨視角的類魂式戰(zhàn)斗,轉(zhuǎn)而采用了極高人物性能與大場景、高機(jī)位的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。

近年來采用類魂戰(zhàn)斗的游戲?qū)嵲谶^于泛濫,以至于《塵封大陸》這樣回歸傳統(tǒng)動(dòng)作游戲戰(zhàn)斗的作品反而令人眼前一亮,甚至第一眼還能看出些許老“戰(zhàn)神”系列的遺風(fēng)。不過實(shí)際上手之后,我驚奇地發(fā)現(xiàn)《塵封大陸》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)其實(shí)并不“動(dòng)作”,相反在處理游戲中的棘手戰(zhàn)斗時(shí),“思路”往往比“反應(yīng)”更加重要。

在大多數(shù)情況下,玩家都擁有碾壓級別的角色性能,不僅閃避和格擋能夠隨意穿插取消硬直,而且所有空中攻擊都可以無限刷新滯空時(shí)間,操作手感可以說是得心應(yīng)手。

游戲中的格擋可以瞬間固定角色所在的動(dòng)作幀,形成一段長達(dá)一秒鐘的霸體。霸體期間玩家會(huì)招架所有襲來的攻擊,并為敵人添加“晶化”狀態(tài)。小型敵人一次就能晶化,大型敵人需要多次格擋才能晶化,被晶化的敵人會(huì)陷入長時(shí)間的硬直,任由玩家擺布。

除此之外,游戲中的閃避和滯空性能同樣夸張,一次空中閃避的滯空時(shí)間可以按秒來計(jì)算,更恐怖的是這樣的閃避不僅有三次,而且在空中攻擊敵人的時(shí)候還會(huì)重置次數(shù)。如果想的話,你甚至可以全程在天上玩王牌空戰(zhàn)。

相對較高的角色性能來說,本作的RPG裝備成長系統(tǒng)就顯得簡單了一些。游戲中一共只有三把武器可供使用,分別對應(yīng)遠(yuǎn)、近、中距離的攻擊形態(tài),連招通用,動(dòng)作緩慢而且并不復(fù)雜。護(hù)甲的種類也不過七八件,而且均為套裝,只能統(tǒng)一升級,滿級后賦予一條被動(dòng)效果,裝備某種類型的精石可以觸發(fā)不同的服裝專精。

玩家的角色數(shù)值基本由不同護(hù)甲類型的加值決定的,并且由精石效果增幅或者補(bǔ)充,如此形成注重攻擊、防御或者機(jī)動(dòng)性等等的作戰(zhàn)風(fēng)格。

如果只是這樣的話,《塵封大陸》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就只會(huì)停留在死板而且中規(guī)中矩的階段。但“勁力”和“精石”的動(dòng)態(tài)資源系統(tǒng),盤活了原本節(jié)奏緩慢的戰(zhàn)斗,讓不同的對戰(zhàn)情形具有了一定的階段成長性,只不過這次會(huì)換階段的不再是Boss,而是玩家自己。

《塵封大陸》的標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗循環(huán)是這樣的——玩家在半開放世界觸發(fā)戰(zhàn)斗,利用格擋、閃避、“幻偶”治療來保證生存,同時(shí)攻擊敵人來積累并維持“勁力”,最后消耗“勁力”來觸發(fā)威力巨大的“碎擊”終結(jié)技。勁力和《迸發(fā)2》的電量一樣,是本作的核心資源,關(guān)系到戰(zhàn)斗的方方面面。

勁力量表的積累階段會(huì)改變角色的武器形態(tài)、攻防數(shù)值、精石被動(dòng)。勁力階段越高,武器的打擊段數(shù)與范圍會(huì)成倍增長;同時(shí)角色的傷害大幅上升、防御大幅下降;精石被動(dòng)則是游戲中的各種可鑲嵌技能,三階勁力最高可以觸發(fā)八個(gè)精石效果。

整體上玩家的勁力越高,角色的操作體驗(yàn)就更偏向玻璃大炮,但在精石被動(dòng)的輔助下,這套此消彼長的戰(zhàn)斗邏輯又多了許多花樣。游戲中的精石共有防御、恢復(fù)、攻擊、勁力、功能五大類型,玩家可以按照不同的順序組合決定精石被動(dòng)的觸發(fā)先后。

譬如在一階勁力下,我會(huì)選擇藍(lán)色的勁力精石強(qiáng)化勁力積累效果,等進(jìn)入二階勁力的強(qiáng)化攻擊模式再用紅色精石進(jìn)一步提高角色火力,最后三階勁力再根據(jù)傷害和防御的溢出情況酌情考慮精石選擇。如果覺得敵人數(shù)量太多難以招架,那么一開始就多帶恢復(fù)和功能性精石,前者能夠提高“幻偶”的治療效率,后者可以實(shí)現(xiàn)大范圍的打斷、減速。

精石的觸發(fā)條件與實(shí)際效果也還算豐富,除了八個(gè)被動(dòng)精石之外,還有每勁力階等一個(gè)的主動(dòng)精石技能,幾乎涵蓋了游戲中的全部動(dòng)作與狀態(tài),并且和另一項(xiàng)相對獨(dú)立的“幻偶”資源有所聯(lián)動(dòng)?;门己蛣帕Φ睦鄯e條件一樣,但作用僅限于治療。通過更換幻偶類型可以切換不同的治療效果,使用幻偶時(shí)也可以觸發(fā)某些機(jī)制型的精石效果。

當(dāng)然,進(jìn)攻機(jī)制的豐富性需要復(fù)雜的敵人設(shè)計(jì)才能體現(xiàn)。《塵封大陸》的敵人算不上豐富,甚至可以說有些重復(fù),但單個(gè)敵人的機(jī)制設(shè)計(jì)卻在動(dòng)作游戲的水準(zhǔn)之上。比如血量機(jī)制方面,所有的精英敵人都有數(shù)個(gè)單獨(dú)計(jì)算的部位生命值,只有擊破特定的紅色提示部位才能將之擊殺。相反,一些精英敵人身上可能會(huì)有白色提示部位,此時(shí)玩家非但不需要擊破這些部位,反過來還能通過保留這些部位來提高最后的擊殺獎(jiǎng)勵(lì)。

《塵封大陸》的作戰(zhàn)圍繞著精英敵人展開,只要擊倒精英敵人就會(huì)連帶瓦解周圍的次級敵人,因此速殺和周旋又會(huì)成為一個(gè)策略分支,你可以圍繞熟悉的作戰(zhàn)風(fēng)格搭配不同精石和護(hù)甲。

總而言之,《塵封大陸》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)是本作的核心樂趣之一。游戲也很理智地把不同效果的精石作為半開放世界的主要收集獎(jiǎng)勵(lì),一定程度上提高了玩家探索地圖的驅(qū)動(dòng)力。至于本作半開放世界本身的探索體驗(yàn),我大概只能打個(gè)70分。

并不是說地圖設(shè)計(jì)很敷衍薄弱,相反,《塵封大陸》的地編和場景美術(shù)好得不像是個(gè)EuroJank(歐洲糙游)。

本作的“日出國度”由幾個(gè)大型的半開放地圖組成,每張地圖都有明顯的關(guān)卡設(shè)計(jì)痕跡。景觀、瞭望點(diǎn)、地形障礙的排布錯(cuò)落有致,能在無形中引導(dǎo)玩家的行進(jìn)路線。除了跑酷、尋找藏寶地點(diǎn)、資源采集等等常規(guī)的開放世界填充手段,《塵封大陸》還倔強(qiáng)地保留了“3D惡魔城”式的能力解鎖機(jī)制,需要玩家升級“拳鎧”的空中突進(jìn)與地形改造功能,才可以造訪更多的地圖區(qū)域。

同時(shí),這只賦予主角神力的拳鎧也是推動(dòng)整個(gè)游戲劇情的關(guān)鍵所在。名為奈奧的混亂之神在與秩序之神瑟洛斯的永恒戰(zhàn)爭中鍛造了這只弒神的兇器,最終落敗的奈奧肉身被鎮(zhèn)壓在巨大的山巒之下,只有注入自身靈魂碎片的拳鎧留存人間,在古戰(zhàn)爭時(shí)代的人類盟友巴斯庭伽騎士團(tuán)中世代流傳。

具體的劇情走向在一眾歐美價(jià)值觀導(dǎo)向的作品中顯得比較常規(guī),最后的落腳點(diǎn)無非是自由的混亂對抗嚴(yán)酷的秩序。不過在世界觀設(shè)定的豐富程度上,《塵封大陸》依然達(dá)到了Deck13一貫的高水準(zhǔn)。游戲雜糅了中世紀(jì)歐洲、阿拉伯部族甚至是一些西藏佛教的文化符號(hào),完整對應(yīng)了本作高山+沙漠的奇妙世界形態(tài)。

說到世界形態(tài),《塵封大陸》的半開放地圖是我見過比較大膽,也是視覺效果最為瑰奇的設(shè)計(jì)之一。廣袤的沙地連接著毫無征兆的孤立高山,開闊的視界一直延伸到遠(yuǎn)方龐大的人造結(jié)構(gòu)體上。伴隨著高速沙地滑行時(shí)的鏡頭畸變,周圍的景觀會(huì)給人一種強(qiáng)烈的致幻感。尤其是在整片的開闊地形上,這種沙地滑行的致幻感會(huì)給我一種十分解壓的感官體驗(yàn)。

考慮到沙地滑行會(huì)占據(jù)玩家絕大部分的探索時(shí)間,所以這一塊的調(diào)教絕對是個(gè)不錯(cuò)的加分項(xiàng)。搭配此前提到的高人物性能、角色超長的滯空時(shí)間,讓游戲的跑酷體驗(yàn)變得出奇流暢。包括臭名昭著的傻逼3D動(dòng)作平臺(tái)跳躍,《塵封大陸》居然也處理得相當(dāng)不錯(cuò),這得歸功于角色的三段空中突刺和接近兩秒鐘的空中懸停時(shí)間。

至少我一次都沒有因?yàn)楸咀鞯?D跳臺(tái)而高血壓過,很難想象這是Deck13的作品,畢竟此前它給玩家留下的印象是“主角多少有點(diǎn)小兒麻痹”?,F(xiàn)在看來,并不是Deck13麻痹,麻痹的類魂這個(gè)標(biāo)簽本身。

當(dāng)然,《塵封大陸》還遠(yuǎn)遠(yuǎn)算不上一部完美的作品,它的短板依然非常非常短,短到會(huì)明顯破壞體驗(yàn)。這里的“短”甚至不涉及抽象的玩法概念,而是非常表面的賣相問題,這也是歐洲中體量游戲比較常見的一種形態(tài)——用有限的資源做有限的事。它確實(shí)有可圈可點(diǎn)之處,但也總有那么幾個(gè)打著大叉的地方。區(qū)別只在于叉的數(shù)量和密度。

游戲有不同風(fēng)格的地圖,但不多,5張左右

《塵封大陸》的叉已經(jīng)比較少了,最大的那個(gè)叉只剩下了游戲的配樂和音效表現(xiàn)??赡苁且?yàn)橛螒虻漠嬞|(zhì)水平進(jìn)步明顯,導(dǎo)致了巨大的落差感,這是我第一次在一款游戲里感覺到“音”明顯給“畫”拖了后腿。平淡且缺乏變奏的戰(zhàn)斗音樂掩蓋了游戲的部分爽感,滑沙時(shí)的巨大聲響感覺就像拿臉碾過去一樣,甚至跳躍、打擊時(shí)的反饋音效都有一股公共素材庫的味道,就像那種小時(shí)候空揮粗樹枝發(fā)出的聲響。

最致命的還是游戲的規(guī)格和優(yōu)化問題,這些問題沒法用設(shè)計(jì)框架解決,只能通過工期和規(guī)模效應(yīng)硬湊,可以說是所有歐洲中型廠商的弱項(xiàng)。和前作一樣,《塵封大陸》的流程并不算長,大概在20小時(shí)左右。由于偏向動(dòng)作化的設(shè)計(jì)理念,本作可更換武器、服裝等等的RPG內(nèi)容少之又少。在解鎖大部分精石之后,一些隱藏較深的寶箱里也就只剩下了裝飾品和衣服染料,大地圖的收集驅(qū)動(dòng)力因此顯著下降。

本作全部的可自定義項(xiàng)

同時(shí),以沙子為主題的作戰(zhàn)環(huán)境帶出了一系列復(fù)雜的環(huán)境特效,尤其是在觸發(fā)地圖監(jiān)視塔事件的沙暴環(huán)境下,游戲的幀數(shù)表現(xiàn)浮動(dòng)非常大。Deck13完全有可能用首日補(bǔ)丁解決一部分的性能表現(xiàn)問題,但整體上《塵封大陸》還是一個(gè)性能要求浮動(dòng)比較大的游戲,并不是說你能暢玩《迸發(fā)2》就一定能夠勉強(qiáng)駕馭。這也是本作規(guī)格向上突破的一種陣痛。

速度太快

但反過來說,Deck13似乎也走到了一個(gè)中型體量游戲廠商的臨界點(diǎn)上,以至于沒法區(qū)分他們到底是“心有余而力不足”,還是有在主動(dòng)控制好鋼的用料區(qū)域??傊?,《塵封大陸》就是這么一款看著很有野心的作品,它肯定算不上卓越,但距離一款優(yōu)秀作品的差距,可能也就只剩下一記投資和工期的臨門大腳了。

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