5G驅(qū)動(dòng),云游戲產(chǎn)業(yè)加速崛起
近日,隨著亞馬遜在Android系統(tǒng)正式上線云游戲服務(wù)Luna,亞馬遜、微軟和谷歌這三大在云計(jì)算領(lǐng)域角逐的科技巨頭已悄然將戰(zhàn)火引至一個(gè)更為貼近大眾的領(lǐng)域——云游戲。
技術(shù)雄厚的科技大廠的加入或?qū)?dòng)產(chǎn)業(yè)快速規(guī)?;涞?。在此之前,Ubisoft、EA、任天堂、索尼、英偉達(dá)等老牌游戲和平臺(tái)廠商也在紛紛布局,近期,國(guó)內(nèi)的廠商也加快了動(dòng)作。
據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院分析,隨著5G的正式商用以及5G建設(shè)的不斷推進(jìn),云游戲市場(chǎng)具備了爆發(fā)的技術(shù)條件。研究機(jī)構(gòu)Omdia預(yù)測(cè),2021年云游戲的收入將大幅增長(zhǎng)188%達(dá)到40億美元,到2025年,這一市場(chǎng)規(guī)模將增長(zhǎng)至120億美元,年化復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)31.6%。
在國(guó)內(nèi),云游戲也即將迎來(lái)掘金千億市場(chǎng)的沖刺階段。但來(lái)自Juniper Research的分析師指出,網(wǎng)絡(luò)連接不佳將成為云游戲發(fā)展的主要障礙。“如果沒(méi)有正確的技術(shù)策略,游戲的表現(xiàn)可能會(huì)低于用戶的預(yù)期。”上述分析師認(rèn)為,“ 強(qiáng)大的邊緣計(jì)算能力被業(yè)內(nèi)視作破局關(guān)鍵。”
云游戲又被稱作“游戲即服務(wù)”(Game as a service)或“游戲流(Game streaming)”,是指允許玩家通過(guò)直播連接訪問(wèn)和使用視頻游戲的游戲服務(wù)。這項(xiàng)技術(shù)的目標(biāo)是讓玩家在不用下載游戲到任何設(shè)備的情況下訪問(wèn)游戲內(nèi)容。
微軟首席執(zhí)行官納德拉將游戲稱作是“娛樂(lè)業(yè)最具擴(kuò)張性的類別”。Juniper Research預(yù)計(jì),2023年電子游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值將超過(guò)2000億美元,其中,移動(dòng)端游戲和云游戲?qū)⒁I(lǐng)這一增長(zhǎng)。
“云游戲可以讓用戶繞過(guò)下載和安裝,這是一個(gè)很有吸引力的因素,因?yàn)橛螒蛭募拇笮≡诓粩嘣黾印?rdquo; 上述機(jī)構(gòu)的分析師詹姆斯•摩爾(James Moar)表示。不僅如此,云游戲服務(wù)的訂閱模式還為玩家們省去了高昂的硬件費(fèi)用,大幅提升了用戶友好度。
伽馬數(shù)據(jù)的一份游戲玩家調(diào)研顯示,目前,近八成玩家表示了解并愿意嘗試云游戲。ABI研究公司最新報(bào)告則指出,到2024年,游戲玩家將達(dá)到35億人,占據(jù)全球人口總數(shù)的一半。
基于龐大的用戶基數(shù),云游戲正被全球各路科技公司視作角逐游戲產(chǎn)業(yè)制高點(diǎn)的關(guān)鍵,Ubisoft、EA等游戲大廠已經(jīng)紛紛聯(lián)手技術(shù)廠商嘗試將經(jīng)典的3A大制作游戲流媒體化;英偉達(dá)、索尼等游戲平臺(tái)也各自推出了GeForece Now和PS Now云游戲服務(wù)。
眼下,科技巨頭們也正在該領(lǐng)域加緊布局。今年9月,微軟宣布將以75億美元現(xiàn)金收購(gòu)游戲發(fā)行商貝塞斯達(dá)(Bethesda)母公司ZeniMax Media,意在通過(guò)擴(kuò)大游戲內(nèi)容團(tuán)隊(duì)占據(jù)日益火爆的云游戲市場(chǎng)。
谷歌也在今年夏天推出了云游戲服務(wù)Stadia,甚至簽約了像“Orcs Must Die!3” 。等一些新游戲,成為獨(dú)家直播平臺(tái)。
連一向高冷的蘋果面對(duì)云游戲也放低了姿態(tài)。在9月更新的App Store審核指南中,蘋果首次對(duì)云游戲廠商開(kāi)了綠燈,允許Project xCloud 、Stadia 等云游戲應(yīng)用上架。
業(yè)內(nèi)人士指出,隨著巨頭在云游戲領(lǐng)域掀起軍備競(jìng)賽,云游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)?;臅r(shí)日或?qū)⒋蟠筇崆?。?jù)了解,微軟的Xbox云游戲服務(wù)面向新用戶的價(jià)格只有1美元,為應(yīng)對(duì)巨頭的競(jìng)爭(zhēng),以法國(guó)Shadow為首的初創(chuàng)型服務(wù)商已經(jīng)開(kāi)始大幅降價(jià)——日益豐富的內(nèi)容和更加親民的價(jià)格或?qū)⑦M(jìn)一步助推產(chǎn)業(yè)的全面爆發(fā)。
Ampere Analysis的游戲產(chǎn)業(yè)分析師皮爾斯•哈丁-羅爾斯(Piers Harding-Rolls)指出:“目前全球有25家云游戲服務(wù)正在測(cè)試中。” 多家研究機(jī)構(gòu)分析師表示,2021年,云游戲有望開(kāi)啟真正意義上的產(chǎn)業(yè)元年。
5G驅(qū)動(dòng),云游戲產(chǎn)業(yè)加速崛起
讓云游戲快速席卷全球的另一股重要力量就是5G網(wǎng)絡(luò)的加速落地。
事實(shí)上,業(yè)界對(duì)云游戲早有探索,流媒體公司Gaikai早在2010年將《魔獸世界》(World OF Warcraft)引入了iPad。彼時(shí),OnLive和Gaikai等云游戲平臺(tái)被大肆宣傳為傳統(tǒng)游戲機(jī)的顛覆者,但受限于網(wǎng)絡(luò)及計(jì)算能力,在演示環(huán)境之外,云游戲一直停留在概念階段。
“云游戲的成功在很大程度上取決于底層網(wǎng)絡(luò),以及它在需求高峰期能夠支持多少可控制的延遲通信量”,電信網(wǎng)絡(luò)設(shè)備和服務(wù)供應(yīng)商Ciena的首席技術(shù)官Steve Alexander指出,“這使其成為理想的5G應(yīng)用案例。”
5G技術(shù)采用特高頻通信,具備大帶寬、低時(shí)延、廣連接的特征,能夠?qū)崿F(xiàn)實(shí)時(shí)高清云端渲染,并大幅降低設(shè)備對(duì)本地計(jì)算能力的相關(guān)需求,可以使大量數(shù)據(jù)被實(shí)時(shí)傳輸,降低網(wǎng)絡(luò)延遲,讓云游戲這類對(duì)畫質(zhì)和時(shí)延要求較高的應(yīng)用獲得長(zhǎng)足發(fā)展。
Gartner預(yù)計(jì),2020年全球5G網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)架構(gòu)的投入還將翻倍。安全和智能云通信公司Ribbon Communications 面向來(lái)自5個(gè)國(guó)家的5000名重度游戲玩家的調(diào)查顯示,如果正確利用云游戲市場(chǎng),提供5G網(wǎng)絡(luò)的運(yùn)營(yíng)商可以增加1500億美元的利潤(rùn)。
受用戶、技術(shù)和政策的多重利好,云游戲在我國(guó)正進(jìn)入快速發(fā)展期,圍繞產(chǎn)業(yè)鏈,騰訊、網(wǎng)易等游戲制作廠商,以及華為、網(wǎng)宿科技為代表的云游戲解決方案提供商都加緊了云游戲相關(guān)的布局。
業(yè)內(nèi)人士指出,伴隨“新基建”戰(zhàn)略的快速推進(jìn),超高速5G移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的不斷普及將進(jìn)一步助推云游戲業(yè)務(wù)的增長(zhǎng),受需求驅(qū)動(dòng),5G產(chǎn)業(yè)鏈上邊緣計(jì)算、網(wǎng)絡(luò)切片等云游戲相關(guān)技術(shù)行業(yè)將率先獲得利好。
掘金千億市場(chǎng),邊緣計(jì)算成破局關(guān)鍵
5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟秘書長(zhǎng)、中國(guó)信通院5G數(shù)字文創(chuàng)研究中心副主任林瑞杰表示,以云游戲?yàn)榇淼臄?shù)字文娛產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,依賴于技術(shù)、內(nèi)容和成本三大因素,而內(nèi)容和玩法又受限于技術(shù)和成本的制約,邊緣計(jì)算技術(shù)是破解這個(gè)難題的可行方案。
從本質(zhì)上講,云游戲的運(yùn)營(yíng)方式與Netflix或YouTube等流媒體服務(wù)非常相似。然而,最大的挑戰(zhàn)在于云游戲的延遲方面。由于玩家使用控制器通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)將指令一直發(fā)送到服務(wù)器,然后服務(wù)器將這些指令的結(jié)果發(fā)送回來(lái),因此在通過(guò)集中式云進(jìn)行游戲時(shí),不可避免地會(huì)出現(xiàn)一些延遲。作為互動(dòng)性較強(qiáng)的應(yīng)用,輸入延遲和視覺(jué)延遲將對(duì)玩家的體驗(yàn)產(chǎn)生巨大的負(fù)面影響。
邊緣計(jì)算讓應(yīng)用程序進(jìn)程能夠分布在網(wǎng)絡(luò)的邊緣,并盡可能靠近用戶,能解決從集中式云向用戶傳輸數(shù)據(jù)和渲染高清視頻時(shí)的延遲問(wèn)題,有助于消除對(duì)專用設(shè)備(如控制臺(tái)或高端個(gè)人電腦)的需求,確保全球用戶無(wú)論在哪里,都能以最小的延遲享受高質(zhì)量的游戲體驗(yàn)。
意識(shí)到這一點(diǎn),云巨頭們已經(jīng)開(kāi)始加強(qiáng)在邊緣的布局。AWS邊緣計(jì)算基礎(chǔ)設(shè)施部署在Verizon的網(wǎng)絡(luò)交換設(shè)施(稱為“服務(wù)接入點(diǎn)”站點(diǎn)),該站點(diǎn)位于其無(wú)線基站附近。微軟在其最近宣布的邊緣計(jì)算服務(wù)中也采取了類似的做法,將Azure云邊緣節(jié)點(diǎn)與AT&T的網(wǎng)絡(luò)緊密結(jié)合在一起。谷歌云也是如此。
Forrester Research分析師指出,雖然云平臺(tái)也在邊緣計(jì)算方面投入巨資,其在邊緣計(jì)算領(lǐng)域的不足之處在于其默認(rèn)邊緣位置的網(wǎng)絡(luò)沒(méi)有CDN廠商廣泛。當(dāng)前,CDN廠商構(gòu)建的邊緣計(jì)算平臺(tái)提供了最廣泛的全球覆蓋和性能。
上述人士表示,通過(guò)將全球數(shù)百個(gè)大型數(shù)據(jù)中心的大部分處理和云功能轉(zhuǎn)移到數(shù)千甚至數(shù)百萬(wàn)個(gè)更小、更分布式的計(jì)算設(shè)施,這種設(shè)計(jì)可以通過(guò)將互聯(lián)網(wǎng)用戶的物理位置定位在離處理其請(qǐng)求的計(jì)算資源更近的地方,從而顯著加快用戶獲取信息的速度,還可以顯著降低數(shù)據(jù)傳輸成本。
在國(guó)內(nèi),網(wǎng)宿科技在邊緣計(jì)算方面布局最早,且技術(shù)較為成熟。據(jù)了解,作為全球第二大CDN服務(wù)商,網(wǎng)宿科技早在2016年就依托全球廣泛覆蓋的CDN節(jié)點(diǎn)進(jìn)行升級(jí)改造,不斷推進(jìn)邊緣計(jì)算的布局,現(xiàn)已實(shí)現(xiàn)全球400+邊緣計(jì)算節(jié)點(diǎn)覆蓋,并在業(yè)內(nèi)率先推出邊緣計(jì)算平臺(tái),開(kāi)放邊緣服務(wù)。
網(wǎng)宿科技高級(jí)副總裁黃莎琳表示,云游戲在5G時(shí)代有著廣闊的發(fā)展前景,云游戲?qū)w驗(yàn)的極致需求也持續(xù)驅(qū)動(dòng)算力向邊緣下沉,為邊緣計(jì)算的發(fā)展創(chuàng)造了革命性機(jī)遇。
關(guān)鍵詞: 5G驅(qū)動(dòng) 云游戲產(chǎn)業(yè)
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