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交互式虛擬三維環(huán)境的設(shè)計簡介

引言

虛擬現(xiàn)實,是指用計算機生成的一種虛擬環(huán)境,它能使人們進入一個三維的、多媒體的虛擬世界,通過一些操作界面,與其中的虛擬對象進行交互,再配合各種傳感器和機械部件,給人們帶來一種身臨其境的感受。隨著計算機軟硬件的發(fā)展以及圖形處理能力的增強,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在軍事、醫(yī)療、教育、工業(yè)以及游戲中的應用已經(jīng)越來越廣泛。

虛擬三維環(huán)境是虛擬現(xiàn)實技術(shù)中一個極其重要的部分,雖然可以用現(xiàn)成的三維引擎來制作,但是由于絕大多數(shù)的三維引擎價格不菲,并且其主要面向三維游戲市場。所以,如果要解決的問題不是特別復雜,完全可以通過 自己編程并使用一些工具軟件來完成。

1 開發(fā)環(huán)境與軟件

1.1 Microsoft Visual C++ 6.0

Microsoft Visual C++6.0(以下簡稱為 vC++6.0)是由微軟公司出品的功能強大的可視化開發(fā)平臺之一,我們可以利用它在 Windows 操作系統(tǒng)上完成應用程序的創(chuàng)建、編碼、測試、完善等各個階段的工作。

I.2 OpenGL

OpenGL(開放性圖形庫 Open Graphics Library)是一個3DAPI,它獨立于硬件系統(tǒng)和操作系統(tǒng),是跨平臺的“圖形硬件的軟件接口”,具有高度的可移植性。它包括了大量的繪圖和顯示函數(shù),用于快速創(chuàng)建實時 3D圖形,主要用于圖形專業(yè) 領(lǐng)域 ,已經(jīng) 成 為工 業(yè) 標準,目前的最新版本是OpenGL2.0。

1.3 3dsmax 7

3ds max 7是由Autcdesk公司出品的用于制作3D模型和動畫的軟件,使用它可以制作出栩栩如生的人物、動物、植物和建筑物等各種 3D模型和動畫。我們使用 3ds max 7來制作一些動植物、建筑物的 3D模型,并將其導出為 3ds文件,然后在虛擬三維環(huán)境中調(diào)用。

1.4 Vue 5 Infinite

Vue5 Infinite(以下簡稱為 vue5)由e-on軟件公司出品,它也可以用來制作 3D模型和動畫,其特長在于對 3D 自然環(huán)境的模擬。在虛擬三維環(huán)境中,天空的真實感是影響視覺效果的重要因素之一,我們使用 Vue5的環(huán)境模擬功能制作出在各種大氣條件下的天空的圖片,然后把這些圖片作為虛擬三維環(huán)境中的“天空盒”的材質(zhì)貼圖,展現(xiàn)出逼真的大氣環(huán)境效果。另外,我們還可以使用 Vue5強大的地形編輯功能制作出一些不同特征的地形模型來充實虛擬三維場景。

2 虛擬場景中的三維模型的制作

2.1 天空盒模型

我們使用3ds max 7等工具軟件來制作虛擬三維場景中的3D模型等元素。首先從天空開始,打開 3ds max 7,創(chuàng)建一個立方體 ,調(diào)整其邊長到一個比較大的值(比如 2000米)我們把這個立方體稱為天空盒。接著制作天空盒的材質(zhì)貼圖,也就是大氣環(huán)境的圖片。打開 Vue5,選擇“載人大氣”選項 ,然后從彈出的對話框中選擇一種你需要的大氣環(huán)境(當然你也可以使用其編輯功能創(chuàng)建自己想要的大氣效果),然后點擊文件菜單下的“導出天空”選項,將大氣環(huán)境作為位圖導出,再使用圖片處理工具把整幅位圖分解為與立方體六個面相對應的六幅位圖;再次進入 3ds max 7,選中剛才的立方體,使用材質(zhì)編輯器把剛才導出的天空圖片賦予立方體,進行一些調(diào)整,天空盒的模型就完成了。最后一步就是把天空盒的模型導出為“3dS’’類型的文件,以便在程序中調(diào)用。

2.2 建筑物等各種實體的模型

根據(jù)需要,還應在場景中添加一些建筑物之類的三維模型,當然了,這些模型也是我們使用 3ds max 7制作的,具體的制作方法這里不再贅述。但是要注意,制作的 3D模型要在程序中實時繪制,因此,在制作模型時,不能一味追求精細,應該有意識地控制多邊形的數(shù)量,以提高程序運行時的渲染速度。同樣,把制作好的模型保存為“3ds”類型的文件。

2.3 樹木等植物

一般采用 2D圖片的方法來顯示植物,這樣 ,即使場景中有一大片樹林,也不會影響渲染的速度。制作植物圖片時 ,首先應選擇合適 的植物圖片(最好是正面平視的照片)對圖片做一些簡單的處理 ,使其滿足以下幾個要求:1)圖片尺寸為 2的 N次方(32、64…);2)圖片的底色以及不需要顯示的地方為純黑色。以便在程序中將這些地方處理成透明狀態(tài)。最后,將圖片保存為“bmp”格式,虛擬三維場景 中的植物就做好了。

2.4 生成地形數(shù)據(jù)

地形的創(chuàng)建不再采用預先建模的方式,而采用在程序中實時繪制的方法,便于在場景中漫游時檢測并計算出所處位置的地面高度。具體步驟如下:首先,建立一個三維浮點型數(shù)組來保存地形的頂點坐標值,三個分量分別為地形頂點的x、Y、z坐標;然后,我們再建兩個數(shù)組,分別用來保存頂點的索引值(整型)和曲面貼圖的平面坐標(浮點型);接著 ,使用一段循環(huán)代碼來隨機生成地面的高度值,同時給三個數(shù)組賦值 ;最后,調(diào)用 OpenGL中的函數(shù) glEnableClientState()和glVertexPointev()來載入地形頂點坐標數(shù)組,凋用 glEnableClientState()和glTexCoordPointer()函數(shù)來載人頂點索引數(shù)組。這樣,地形的初始化工作就完成了,可以把這個過程寫成一個函數(shù),名字叫做 lniin(),便于在程序中調(diào)用。

3 創(chuàng)建基于 OpenGL的應用程序框架

OpenGL中所有的繪圖函數(shù)都必須在 OpenGL的環(huán)境中運行,這個環(huán)境稱為 OpenGL框架。OpenGL框架還必須運行在 Windows應用程序框架 中。也就是說,首先要建立Windows應用程序框架,用它響應和處理各種消息和命令,然后再 建立 OpenGI 運行環(huán)境 框架,并 在其中調(diào)用各種OpenOL繪 圖函數(shù) 。

3.1 創(chuàng)建 Windows應用程序框架

首先,在 VC十 +6.0中新建 一個 Win32應用 程序(Win32 Application);然后,添加四個全局變量 htX2、hRC、hWnd和 hlnstance,分別用來保存設(shè)備描述表、著色描述表、窗口句柄和程序的實例句柄;接下來在應用程序中包含 g1.h,glu.h、glaux.h三個頭文件以及 opengl32.1ib、glu32.1ib、glaux.1ib三個靜態(tài)鏈接庫文件;最后,在程序中加入 winMain()函數(shù)和 WndProc()函數(shù)(具體方法請參考 MSDN)。其中,WinMain()函數(shù)是主程序的入口,我們在其中添加一些代碼創(chuàng)建 Windows窗口,并在 WinMain()函數(shù) 中使用PeekMessage()函數(shù)完成消息循環(huán)(即程序的主循環(huán),被程序反復執(zhí)行),它用來監(jiān)聽并向 WndProc()函數(shù)傳遞 肖息。WndProc()是一個窗口回調(diào)函數(shù),用來處理各種窗口消息并響應外部事件。這樣,一個基本的 Windows框架就建成了。

3.2 創(chuàng)建 OpenGL運行環(huán)境框架

步驟如下:1)對 OpenGL運行環(huán)境進行初始化設(shè)置;2)調(diào)用 OpenGL函數(shù)庫中的函數(shù)完成繪圖和顯示工作并刷新屏幕,可以把完成這些工作的代碼編寫成一個函數(shù),命名為DrawScene(),以便在程序中調(diào)用;3)在程序退出之前釋放各種資源,斷開 OpenGL與Windows窗121的連接。

3.3 框架程序間的關(guān)系

winMain()函數(shù)是程序的入口,我們用它創(chuàng)建一個窗口并設(shè)置其大小和樣式。WndProc()回調(diào)函數(shù)會對“創(chuàng)建窗口”這個消息作出響應 ,馬上調(diào)用 OpenGL框架中的 SetPixelFomat()函數(shù)檢測機器對 OpenGL的支持情況,并安裝OpenGL顯示接口。當窗 口創(chuàng)建成功后,WndProc()函數(shù)對窗口尺寸變化消息作出響應,調(diào)用 OpenGL框架中的 gluPerspective()等函數(shù)對 OpenGL視 12I進行變換調(diào)整。Windows窗口生成后,就進入程序的主循環(huán),在其中調(diào)用 DrawScene()函數(shù)繪制場景,同時監(jiān)聽和分配各種消息。程序退出時,調(diào)用 OpenGL中的 wglDeleteContext()函數(shù)來切斷 OpenGL與 Windows窗口的連接。

關(guān)鍵詞: 設(shè)計 簡介 環(huán)境 三維 虛擬 交互式

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