《博德之門3》已經(jīng)成了地獄笑話生成器
我明明是大善人啊,我怎么會(huì)是邪惡呢?
(資料圖片僅供參考)
作為這段時(shí)間的話題之作,《博德之門3》無(wú)疑是今年口碑銷量雙豐收的爆款游戲之一。
截止至8月16日,《博德之門3》創(chuàng)下了Steam單平臺(tái)520萬(wàn)份銷量的好成績(jī),在評(píng)分網(wǎng)站Metacritic上,本作也順利斬獲年度最高分的殊榮,成為2023年度游戲的有力競(jìng)爭(zhēng)者。
《博德之門3》的成功與游戲的出眾的品質(zhì)密切相關(guān),拉瑞安工作室用超長(zhǎng)的工期打磨出了這個(gè)龐大深邃的世界,從游戲的搶先體驗(yàn)階段開始,他們似乎就一直在強(qiáng)調(diào)玩家的選擇與游戲的自由度,《博德之門3》的首席編劇透露本作有17000種不同結(jié)局,游戲的敘事結(jié)構(gòu)就像一張錯(cuò)綜復(fù)雜的蜘蛛網(wǎng),而游戲中的角色還會(huì)對(duì)玩家的每一個(gè)選擇做出反應(yīng),你甚至可以……呃,與奪心魔交歡。
尺度過大不宜展示
但顯而易見的是,并非人人都對(duì)這些低俗下流的內(nèi)容感興趣(說(shuō)謊檢定 【1d20=1】大失?。热挥螒蛞呀?jīng)如此自由,那些脫離了低級(jí)趣味的玩家自然得搗鼓些更有意思的玩法,比如殺NPC,研究怎么殺NPC,以及怎樣在收益最大化的情況下盡可能地屠殺每一個(gè)NPC。
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相信不少玩家都曾在心里暗自吐槽過電子游戲那不合理的設(shè)定:不足一尺高的臺(tái)階,或是一層薄薄的木門,總能恰到好處地?fù)踝o(wú)所不能的主角,造成不必要的困擾。
這或許是出于游戲性的考量,畢竟關(guān)卡設(shè)計(jì)者總得找個(gè)合適的理由讓玩家繞遠(yuǎn)路找鑰匙拉長(zhǎng)游戲時(shí)間。不過在《博德之門3》中,不管是沙灘邊的木門還是上了鎖的寶箱,玩家都能手起刀落以最原始的方式暴力拆解,真正地把“自由度”推向了極限。
但自由度的過分放權(quán),通常也意味著玩家獲得了“砍爆整個(gè)世界”的權(quán)利——嘴炮說(shuō)不過?殺!偷竊被發(fā)現(xiàn)?殺!做任務(wù)麻煩?殺!從某種角度來(lái)說(shuō),這也可以看作是享受電子游戲最本源的玩法:見人就殺。
“我這辦事效率真是太高了”
可能有玩家會(huì)覺得這樣的玩法殘忍至極、沒有人性,然而在《博德之門3》里,效率至上也是一種行之有效的游玩方式,你完全可以隨心所欲肆意屠殺,哪怕讓你動(dòng)起了邪念的原因只是“不爽”而已。
殺戮之神巴爾都得起身給你讓座
嚴(yán)格來(lái)說(shuō),大開殺戒的玩法其實(shí)也有一定的道理,大部分NPC的對(duì)話選項(xiàng)無(wú)外乎“支持”“中立”“反對(duì)”三板斧,其中“反對(duì)”往往伴隨著一場(chǎng)不可避免的真槍實(shí)劍的流血沖突,如果你真的與某個(gè)NPC的理念不合,要么事不關(guān)己高高掛起,要么就只能撕破臉皮爭(zhēng)個(gè)你死我活。
你有點(diǎn)太極端了
當(dāng)然了,《博德之門3》的文本量如此龐大,指望所有玩家都靜下心來(lái)細(xì)細(xì)品味文字怎么想都不太現(xiàn)實(shí),放空大腦大開殺戒顯然是更高效更有意思的玩法。
而游戲也為熱愛殺戮的玩家提供了不少便捷的選項(xiàng),正所謂“殺人容易拋尸難”,玩家可以在游戲里把血洗費(fèi)倫的過程中遇見的尸體塞進(jìn)自己的背包進(jìn)行處理,打開物品欄就像是進(jìn)入了格斗游戲的選人界面,如此另類的“全收集”想必也是游戲的樂趣之一。
別樣的“寶可夢(mèng)”玩法
更何況,在這片每時(shí)每刻都在死人的大陸上,屠殺也不見得是什么壞事。
有一說(shuō)一,優(yōu)化確實(shí)很差
游戲中每具尸體都享有自己的物品欄,以便玩家戰(zhàn)后搜刮資源,但尸體自帶的物品欄本質(zhì)上是個(gè)雙向倉(cāng)庫(kù),玩家可以從尸體身上扒東西,自然也能把雜物塞進(jìn)尸體里。當(dāng)尸體=倉(cāng)庫(kù)的認(rèn)知構(gòu)建完畢,利用自己的“邪念”實(shí)現(xiàn)利益最大化也就成了不少玩家的選擇,在利益的驅(qū)使之下,又有什么能比一個(gè)既安全又可靠的儲(chǔ)物箱更令人安心的呢。
關(guān)于某知名主播把狗殺了之后發(fā)現(xiàn)狗的尸體能拿來(lái)當(dāng)倉(cāng)庫(kù)用的那些事
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在《博德之門3》里,拉瑞安選用了時(shí)下主流的DND 5E規(guī)則,并對(duì)其進(jìn)行了一定程度的“魔改”,角色熟練度、AC、豁免與屬性值等多方面內(nèi)容都得到了優(yōu)化及增刪處理,反映到實(shí)際的游戲體驗(yàn)之中,新玩家變得能夠接受如此之低的上手門檻,而老玩家則會(huì)覺得缺了很多熟悉的東西——其中就包括這幾十年來(lái)一直被玩家們津津樂道的陣營(yíng)九宮格。
在更古早的DND規(guī)則中,陣營(yíng)九宮格是一種用來(lái)描述人物或生物的道德和社會(huì)態(tài)度的分類法,通常對(duì)于玩家的行為有著指導(dǎo)意義(《博德之門》前兩部作品便是如此)。
不過在《博德之門3》中,拉瑞安舍棄了陣營(yíng)九宮格系統(tǒng),玩家在創(chuàng)建角色時(shí)不再需要被貼上一道伴隨著整段游戲流程的標(biāo)簽,只要不選擇特定的職業(yè),你的道德標(biāo)準(zhǔn)可以變得極其靈活,前一秒還在貫徹公平公正的善良品格,后一秒就開始遵循內(nèi)心的黑暗欲望也不是不可能。
?為了你,我變成狼人模樣?
一個(gè)較為普遍的現(xiàn)象是,不少行“混亂邪惡”之事的玩家,卻給自己貼上了“守序善良”的標(biāo)簽,再不濟(jì)也是個(gè)“中立善良”,反正至少得是善良,按照這類玩家的觀點(diǎn)來(lái)看,只要把敢說(shuō)我是邪惡的全屠了,應(yīng)該就不會(huì)有人懷疑我不善良了吧?
我明明是大善人啊,我怎么會(huì)是邪惡呢?
在DND游戲里,善惡是絕對(duì)且客觀的,根據(jù)拉瑞安此前放出的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),超過六成的玩家選擇了保衛(wèi)林地的線路,而官方也認(rèn)為保衛(wèi)林地屬于“善舉”,就像DND玩家手冊(cè)中所表述的那樣:“‘善良’的特質(zhì)包括利他主義、尊重生命,對(duì)有智性的生物抱持的敬意。善良的人物愿意犧牲自己幫助他人?!?/p>
反過來(lái)說(shuō),超過3成的玩家選擇了屠殺林地
但很多時(shí)候,玩家確實(shí)是出于好心,只可惜事情辦得不太盡如人意,比如這位小伙,為了安慰游戲里失戀的NPC,對(duì)著他釋放“狂笑術(shù)”;
還有這位網(wǎng)友,為了拯救痛失雙親的小孩,用“操縱死尸”法術(shù)還他一個(gè)家庭圓滿的美好結(jié)局。
說(shuō)到底,《博德之門3》的自由度還是差了點(diǎn)意思,拉瑞安并未開放高環(huán)法術(shù),也沒有了“完全復(fù)活術(shù)”的神跡,不然游戲中許多黯然傷神的悲慘故事都能在博德之門里迎來(lái)皆大歡喜的最終章。
玩家習(xí)慣于為自己的惡行找個(gè)正當(dāng)化理由是一種潛移默化的心態(tài)轉(zhuǎn)變,以游戲的“非致命打擊”機(jī)制為例,開啟該被動(dòng)技能后,玩家擊敗的敵人只會(huì)被打暈不會(huì)死亡,但“打暈”也僅限于少數(shù)幾個(gè)場(chǎng)景,大部分情況下打暈的NPC再也不會(huì)與玩家相見,說(shuō)白了,非致命打擊其實(shí)只是為“想靠拳頭解決問題卻又擔(dān)心受良心譴責(zé)”的玩家找個(gè)開脫的借口而已。
此外,《博德之門3》為一心向邪的玩家提供的攻略線路也的確有些寒酸且敷衍。
游戲?qū)iT設(shè)計(jì)了充斥著黑暗混亂氣質(zhì)的“邪念”角色,身為巴爾子嗣的主角將時(shí)刻伴隨著殺人沖動(dòng),算是個(gè)不折不扣的大惡人。然而,這一方面跟玩家的“邪念”比起來(lái)微不足道——比如Reddit用戶caufenkamp在第一章中殺光了所有能殺的NPC,還把他們分類陳列在同一棟建筑物中。
“有的玩家選擇扮演邪念,而這個(gè)人就是邪念”
另一方面,主角行事極端不代表隊(duì)友也會(huì)跟著一起極端,游戲中的幾位主要隊(duì)友除了少數(shù)一兩名,其余個(gè)個(gè)都是心地善良的大好人,時(shí)不時(shí)就會(huì)對(duì)你來(lái)上一兩句道德審判,邪惡線路走到最后通常只會(huì)四處碰壁,身陷自責(zé)與愧疚的道德拷問。
游戲鼓勵(lì)玩家體驗(yàn)善良線路,玩家的內(nèi)心自然會(huì)偏向于行善事做善舉,然而世事無(wú)常,博德之門里那么多誘人的裝備與道具勾得眾塔夫們魂?duì)繅?mèng)繞蠢蠢欲動(dòng),無(wú)處安放的雙手便也不由自主地伸向了犯罪的深淵。
對(duì)RPG這一游戲類別而言,“扮演”和“圖一樂”之間的平衡該如何界定一直是個(gè)難題,誰(shuí)也不想花錢來(lái)當(dāng)賽博好公民,但一味追求收益最大化而忽視“角色扮演”的部分同樣是在主動(dòng)破壞自己的代入感。
當(dāng)玩家們被賦予了這也能砍那也能砍的權(quán)力之后,那些違法犯罪的不義之舉便從一般認(rèn)知中的“被逼無(wú)奈”轉(zhuǎn)換為了“未嘗不可”,待到某一刻的邪念占領(lǐng)了高地,理性的大腦自然就會(huì)暫時(shí)停機(jī)。
不過考慮到這是個(gè)能用金錢購(gòu)買“贖罪券”的世界,好像道不道德也不是那么重要了。
歸根結(jié)底,既然你全款購(gòu)買了游戲,那自然是想怎么玩都可以,不管是憑一人之力打倒整個(gè)世界還是在無(wú)盡的SL輪回中以德服人,單機(jī)游戲說(shuō)到底還是玩得開心最重要。
什么?你說(shuō)我殺人了?那是我召喚的魔寵殺的,跟我有什么關(guān)系?(開始搜刮尸體)
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